C# (CSharp) FairyGUI 네임스페이스

중첩된 네임스페이스

FairyGUI.Utils

클래스들

이름 설명
BaseFont Base class for all kind of fonts.
BitmapFont
BitmapFont.BMGlyph
BlendModeUtils
CaptureCamera
ColorFilter
Container
CopyPastePatch 当使用DLL形式的插件时,因为DLL默认是为移动平台编译的,所以不支持复制粘贴。 将这个脚本放到工程里,并在游戏启动时调用CopyPastePatch.Apply(),可以在PC平台激活复制粘贴功能
DisplayListItem
DisplayObject
DisplayOptions
DragDropManager Helper for drag and drop. 这是一个提供特殊拖放功能的功能类。与GObject.draggable不同,拖动开始后,他使用一个替代的图标作为拖动对象。 当玩家释放鼠标/手指,目标组件会发出一个onDrop事件。
DynamicFont
EMRenderSupport 这是一个在编辑状态下渲染UI的功能类。EM=Edit Mode
Emoji
EventBridge
EventContext
EventDispatcher
EventListener
FieldTypes
FillUtils
FontManager
GButton GButton class.
GComboBox
GComponent Component
GGraph
GImage GImage class.
GLabel GLabel class.
GList
GList.ItemInfo
GLoader
GMovieClip GMovieClip class.
GObject
GObjectPool GObjectPool is use for GObject pooling.
GProgressBar
GRichTextField GRichTextField class.
GRoot
GSlider
GTextField
GTextInput
GearAnimation Gear is a connection between object and controller.
GearAnimationValue
GearBase
GearColor Gear is a connection between object and controller.
GearColorValue
GearDisplay Gear is a connection between object and controller.
GearIcon Gear is a connection between object and controller.
GearLook Gear is a connection between object and controller.
GearLookValue
GearSize Gear is a connection between object and controller.
GearSizeValue
GearText Gear is a connection between object and controller.
GearXY
GearXYValue
GlyphInfo Character info.
GoWrapper GoWrapper is class for wrapping common gameobject into UI display list.
Image
InputTextField 接收用户输入的文本控件。因为支持直接输入表情,所以从RichTextField派生。
LongPressGesture 长按手势。当按下一定时间后(duration),派发onAction,如果once为false,则间隔duration时间持续派发onAction,直到手指释放。
Margin
MaterialManager Every texture and shader combination has a MaterialManager.
MaterialPool
MovieClip
MovieClip.Frame
NGraphics
NTexture
PackageItem
PlayState
RectHitTest
RelationDef
RelationItem
Relations
RichTextField
ScrollPane
ScrollPane.ThrowTween
SelectionShape
ShaderConfig
Shape
Stage
StageCamera
StageEngine
Stats
StencilEraser
TextField
TextField.CharPosition
TextField.LineInfo
TextFormat
TouchInfo
TouchScreenKeyboard
Transition
TransitionItem
TransitionValue
TreeView
TypingEffect 文字打字效果。先调用Start,然后Print。
UIConfig
UIConfig.ConfigValue
UIContentScaler
UIObjectFactory
UIPackage
UIPackage.AtlasSprite
UIPainter
UIPanel
UpdateContext UpdateContext is for internal use.
UpdateContext.ClipInfo
Window Window class. 窗口使用前首先要设置窗口中需要显示的内容,这通常是在编辑器里制作好的,可以直接使用Window.contentPane进行设置。 建议把设置contentPane等初始化操作放置到Window.onInit方法中。 另外,FairyGUI还提供了一套机制用于窗口动态创建。动态创建是指初始时仅指定窗口需要使用的资源,等窗口需要显示时才实际开始构建窗口的内容。 首先需要在窗口的构造函数中调用Window.addUISource。这个方法需要一个IUISource类型的参数,而IUISource是一个接口, 用户需要自行实现载入相关UI包的逻辑。当窗口第一次显示之前,IUISource的加载方法将会被调用,并等待载入完成后才返回执行Window.OnInit,然后窗口才会显示。 如果你需要窗口显示时播放动画效果,那么覆盖doShowAnimation编写你的动画代码,并且在动画结束后调用onShown。覆盖onShown编写其他需要在窗口显示时处理的业务逻辑。 如果你需要窗口隐藏时播放动画效果,那么覆盖doHideAnimation编写你的动画代码,并且在动画结束时调用Window.hideImmediately(注意不是直接调用onHide!)。覆盖onHide编写其他需要在窗口隐藏时处理的业务逻辑。