C# 클래스 Universe.Physics.OpenDynamicsEngine.ODECharacter

상속: Universe.Framework.Physics.PhysicsActor
파일 보기 프로젝트 열기: Virtual-Universe/Virtual-Universe 1 사용 예제들

공개 프로퍼티들

프로퍼티 타입 설명
Amotor System.IntPtr
Body System.IntPtr
CAPSULE_LENGTH float
CAPSULE_RADIUS float
MinimumGroundFlightOffset float
Shell System.IntPtr
m_isPhysical bool
m_localID uint
m_uuid UUID

보호된 프로퍼티들

프로퍼티 타입 설명
CollisionEventsThisFrame Universe.Framework.Physics.CollisionEventUpdate
PID_D float
PID_P float
ShouldBeWalking bool
StartingUnderWater bool
WasUnderWater bool
_parent_ref ODESpecificAvatar
_parent_scene ODEPhysicsScene
_position System.Vector3
_target_force System.Vector3
_target_vel_force System.Vector3
_velocity System.Vector3
_wasZeroFlagFlying bool
_zeroFlag bool
flying bool
lastUnderwaterPush float
m_ZeroUpdateSent int
m_alwaysRun bool
m_colliderfilter int
m_collisionCategories CollisionCategories
m_forceAppliedBeforeFalling System.Vector3
m_isJumping bool
m_iscolliding bool
m_ispreJumping bool
m_kinematic bool
m_lastAngVelocity System.Vector3
m_lastForceApplied int
m_lastPosition System.Vector3
m_lastVelocity System.Vector3
m_mass float
m_preJumpCounter int
m_preJumpForce System.Vector3
m_rotationalVelocity System.Vector3
m_shouldBePhysical bool
m_speedModifier float
m_taintRotation Quaternion
realFlying bool

공개 메소드들

메소드 설명
AddCollisionEvent ( uint collidedWith, ContactPoint contact ) : void
AddForce ( System.Vector3 force, bool pushforce ) : void

Adds the force supplied to the Target Velocity The PID controller takes this target velocity and tries to make it a reality

Destroy ( ) : void

Cleanup the things we use in the scene.

ForceSetPosition ( System.Vector3 position ) : void
ForceSetVelocity ( System.Vector3 velocity ) : void
ODECharacter ( String avName, ODEPhysicsScene parent_scene, System.Vector3 pos, Quaternion rotation, System.Vector3 size ) : System
RebuildAvatar ( ) : void
SendCollisions ( ) : bool
SubscribedEvents ( ) : bool
UpdatePositionAndVelocity ( float timestep ) : void

Updates the reported position and velocity. This essentially sends the data up to ScenePresence.

메소드 상세

AddCollisionEvent() 공개 메소드

public AddCollisionEvent ( uint collidedWith, ContactPoint contact ) : void
collidedWith uint
contact Universe.Framework.Physics.ContactPoint
리턴 void

AddForce() 공개 메소드

Adds the force supplied to the Target Velocity The PID controller takes this target velocity and tries to make it a reality
public AddForce ( System.Vector3 force, bool pushforce ) : void
force System.Vector3
pushforce bool
리턴 void

Destroy() 공개 메소드

Cleanup the things we use in the scene.
public Destroy ( ) : void
리턴 void

ForceSetPosition() 공개 메소드

public ForceSetPosition ( System.Vector3 position ) : void
position System.Vector3
리턴 void

ForceSetVelocity() 공개 메소드

public ForceSetVelocity ( System.Vector3 velocity ) : void
velocity System.Vector3
리턴 void

ODECharacter() 공개 메소드

public ODECharacter ( String avName, ODEPhysicsScene parent_scene, System.Vector3 pos, Quaternion rotation, System.Vector3 size ) : System
avName String
parent_scene ODEPhysicsScene
pos System.Vector3
rotation Quaternion
size System.Vector3
리턴 System

RebuildAvatar() 공개 메소드

public RebuildAvatar ( ) : void
리턴 void

SendCollisions() 공개 메소드

public SendCollisions ( ) : bool
리턴 bool

SubscribedEvents() 공개 메소드

public SubscribedEvents ( ) : bool
리턴 bool

UpdatePositionAndVelocity() 공개 메소드

Updates the reported position and velocity. This essentially sends the data up to ScenePresence.
public UpdatePositionAndVelocity ( float timestep ) : void
timestep float
리턴 void

프로퍼티 상세

Amotor 공개적으로 프로퍼티

public IntPtr,System Amotor
리턴 System.IntPtr

Body 공개적으로 프로퍼티

public IntPtr,System Body
리턴 System.IntPtr

CAPSULE_LENGTH 공개적으로 프로퍼티

public float CAPSULE_LENGTH
리턴 float

CAPSULE_RADIUS 공개적으로 프로퍼티

public float CAPSULE_RADIUS
리턴 float

CollisionEventsThisFrame 보호되어 있는 프로퍼티

protected CollisionEventUpdate,Universe.Framework.Physics CollisionEventsThisFrame
리턴 Universe.Framework.Physics.CollisionEventUpdate

MinimumGroundFlightOffset 공개적으로 프로퍼티

public float MinimumGroundFlightOffset
리턴 float

PID_D 보호되어 있는 프로퍼티

protected float PID_D
리턴 float

PID_P 보호되어 있는 프로퍼티

protected float PID_P
리턴 float

Shell 공개적으로 프로퍼티

public IntPtr,System Shell
리턴 System.IntPtr

ShouldBeWalking 보호되어 있는 프로퍼티

protected bool ShouldBeWalking
리턴 bool

StartingUnderWater 보호되어 있는 프로퍼티

protected bool StartingUnderWater
리턴 bool

WasUnderWater 보호되어 있는 프로퍼티

protected bool WasUnderWater
리턴 bool

_parent_ref 보호되어 있는 프로퍼티

protected ODESpecificAvatar,Universe.Physics.OpenDynamicsEngine _parent_ref
리턴 ODESpecificAvatar

_parent_scene 보호되어 있는 프로퍼티

protected ODEPhysicsScene,Universe.Physics.OpenDynamicsEngine _parent_scene
리턴 ODEPhysicsScene

_position 보호되어 있는 프로퍼티

protected Vector3,System _position
리턴 System.Vector3

_target_force 보호되어 있는 프로퍼티

protected Vector3,System _target_force
리턴 System.Vector3

_target_vel_force 보호되어 있는 프로퍼티

protected Vector3,System _target_vel_force
리턴 System.Vector3

_velocity 보호되어 있는 프로퍼티

protected Vector3,System _velocity
리턴 System.Vector3

_wasZeroFlagFlying 보호되어 있는 프로퍼티

protected bool _wasZeroFlagFlying
리턴 bool

_zeroFlag 보호되어 있는 프로퍼티

protected bool _zeroFlag
리턴 bool

flying 보호되어 있는 프로퍼티

protected bool flying
리턴 bool

lastUnderwaterPush 보호되어 있는 프로퍼티

protected float lastUnderwaterPush
리턴 float

m_ZeroUpdateSent 보호되어 있는 프로퍼티

protected int m_ZeroUpdateSent
리턴 int

m_alwaysRun 보호되어 있는 프로퍼티

protected bool m_alwaysRun
리턴 bool

m_colliderfilter 보호되어 있는 프로퍼티

protected int m_colliderfilter
리턴 int

m_collisionCategories 보호되어 있는 프로퍼티

protected CollisionCategories m_collisionCategories
리턴 CollisionCategories

m_forceAppliedBeforeFalling 보호되어 있는 프로퍼티

protected Vector3,System m_forceAppliedBeforeFalling
리턴 System.Vector3

m_isJumping 보호되어 있는 프로퍼티

protected bool m_isJumping
리턴 bool

m_isPhysical 공개적으로 프로퍼티

public bool m_isPhysical
리턴 bool

m_iscolliding 보호되어 있는 프로퍼티

protected bool m_iscolliding
리턴 bool

m_ispreJumping 보호되어 있는 프로퍼티

protected bool m_ispreJumping
리턴 bool

m_kinematic 보호되어 있는 프로퍼티

protected bool m_kinematic
리턴 bool

m_lastAngVelocity 보호되어 있는 프로퍼티

protected Vector3,System m_lastAngVelocity
리턴 System.Vector3

m_lastForceApplied 보호되어 있는 프로퍼티

protected int m_lastForceApplied
리턴 int

m_lastPosition 보호되어 있는 프로퍼티

protected Vector3,System m_lastPosition
리턴 System.Vector3

m_lastVelocity 보호되어 있는 프로퍼티

protected Vector3,System m_lastVelocity
리턴 System.Vector3

m_localID 공개적으로 프로퍼티

public uint m_localID
리턴 uint

m_mass 보호되어 있는 프로퍼티

protected float m_mass
리턴 float

m_preJumpCounter 보호되어 있는 프로퍼티

protected int m_preJumpCounter
리턴 int

m_preJumpForce 보호되어 있는 프로퍼티

protected Vector3,System m_preJumpForce
리턴 System.Vector3

m_rotationalVelocity 보호되어 있는 프로퍼티

protected Vector3,System m_rotationalVelocity
리턴 System.Vector3

m_shouldBePhysical 보호되어 있는 프로퍼티

protected bool m_shouldBePhysical
리턴 bool

m_speedModifier 보호되어 있는 프로퍼티

protected float m_speedModifier
리턴 float

m_taintRotation 보호되어 있는 프로퍼티

protected Quaternion m_taintRotation
리턴 Quaternion

m_uuid 공개적으로 프로퍼티

public UUID m_uuid
리턴 UUID

realFlying 보호되어 있는 프로퍼티

protected bool realFlying
리턴 bool