C# 클래스 ScriptRuntime.RenderComponent

渲染相关的组件
상속: ScriptRuntime.Component
파일 보기 프로젝트 열기: Genesis-3D/Genesis-3D 1 사용 예제들

공개 메소드들

메소드 설명
GetMaterialCount ( ) : uint

获得渲染相关组件的材质数量

GetMaterialID ( int index ) : string

获得渲染相关组件的第i个材质的资源名

GetMaterialInstance ( int index ) : MaterialInstance

获得渲染相关组件的第i个材质的材质实例

GetShaderCount ( ) : uint

获得渲染相关组件的着色器数量

GetShaderID ( int index ) : String

获得渲染相关组件的第i个材质的着色器名称

GetSubMeshCount ( ) : uint

获得渲染相关组件的子网格个数

IsVisible ( ) : bool

获取渲染相关组件是否可见

SetMaterialID ( int index, String pMonoStr, bool bCopy = false ) : void

设置材质资源到指定的材质索引

SetMaterialInstance ( int index, MaterialInstance pMonoObj, bool bCopy = false ) : void

设置材质实例到指定的材质索引

SetShaderConstantParam ( int index, String sParamName, System.Vector4 &val ) : void

设置渲染相关组件的第i个材质的指定向量参数的向量值

SetShaderConstantParam ( int index, String sParamName, float val ) : void

设置渲染相关组件的第i个材质的指定浮点参数的值

SetShaderID ( int index, String sSharderId ) : void

设置渲染相关组件的第i个材质的着色器

SetTexture ( int index, String sParamName, RenderToTexture rtt ) : void

设置渲染相关组件的第i个材质的指定渲染到纹理参数的参数实例

SetTexture ( int index, String sParamName, String sTexId, int iPriority ) : void

设置渲染相关组件的第i个材质的指定贴图参数的资源路径

SetVisible ( bool bVis ) : void

设置渲染相关组件是否可见

StandaloneRender ( MaterialInstance customMaterial ) : void

单独渲染组件

보호된 메소드들

메소드 설명
RenderComponent ( ) : System

비공개 메소드들

메소드 설명
ICall_RenderComponent_GetMaterialID ( RenderComponent self, int iSubMesh ) : string
ICall_RenderComponent_GetMaterialInstance ( RenderComponent self, int iSubMesh ) : MaterialInstance
ICall_RenderComponent_GetShaderCount ( RenderComponent self ) : uint
ICall_RenderComponent_GetShaderID ( RenderComponent self, int index ) : String
ICall_RenderComponent_IsVisible ( RenderComponent self ) : bool
ICall_RenderComponent_SetMaterialID ( RenderComponent self, int iSubMesh, String pMonoStr, bool bCopy = false ) : void
ICall_RenderComponent_SetMaterialInstance ( RenderComponent self, int iSubMesh, MaterialInstance pMonoStr, bool bCopy = false ) : void
ICall_RenderComponent_SetShaderConstantParam ( RenderComponent self, int iSubMesh, String sParamName, float val ) : void
ICall_RenderComponent_SetShaderConstantParamF4 ( RenderComponent self, int iSubMesh, String sParamName, System.Vector4 &val ) : void
ICall_RenderComponent_SetShaderID ( RenderComponent self, int iSubMesh, String sSharderId ) : void
ICall_RenderComponent_SetTexture ( RenderComponent self, int iSubMesh, String sParamName, String sTexId, int iPriority ) : void
ICall_RenderComponent_SetTextureRTT ( RenderComponent self, int iSubMesh, String sParamName, RenderToTexture rtt ) : void
ICall_RenderComponent_SetVisible ( RenderComponent self, bool bVis ) : void
ICall_RenderComponent_StandaloneRender ( RenderComponent self, MaterialInstance customMat ) : void
RenderComponent ( DummyClass__ dummyObj ) : System

메소드 상세

GetMaterialCount() 공개 메소드

获得渲染相关组件的材质数量
public GetMaterialCount ( ) : uint
리턴 uint

GetMaterialID() 공개 메소드

获得渲染相关组件的第i个材质的资源名
public GetMaterialID ( int index ) : string
index int 渲染相关组件的材质索引
리턴 string

GetMaterialInstance() 공개 메소드

获得渲染相关组件的第i个材质的材质实例
public GetMaterialInstance ( int index ) : MaterialInstance
index int 渲染相关组件的材质索引
리턴 MaterialInstance

GetShaderCount() 공개 메소드

获得渲染相关组件的着色器数量
public GetShaderCount ( ) : uint
리턴 uint

GetShaderID() 공개 메소드

获得渲染相关组件的第i个材质的着色器名称
public GetShaderID ( int index ) : String
index int 渲染相关组件的材质索引
리턴 String

GetSubMeshCount() 공개 메소드

获得渲染相关组件的子网格个数
public GetSubMeshCount ( ) : uint
리턴 uint

IsVisible() 공개 메소드

获取渲染相关组件是否可见
public IsVisible ( ) : bool
리턴 bool

RenderComponent() 보호된 메소드

protected RenderComponent ( ) : System
리턴 System

SetMaterialID() 공개 메소드

设置材质资源到指定的材质索引
public SetMaterialID ( int index, String pMonoStr, bool bCopy = false ) : void
index int 渲染相关组件的材质索引
pMonoStr String 要设置的资源路径
bCopy bool 是否要拷贝材质,默认是使用内存中的同一份材质
리턴 void

SetMaterialInstance() 공개 메소드

设置材质实例到指定的材质索引
public SetMaterialInstance ( int index, MaterialInstance pMonoObj, bool bCopy = false ) : void
index int 渲染相关组件的材质索引
pMonoObj MaterialInstance 要设置的材质实例
bCopy bool 是否要拷贝材质,默认是使用内存中的同一份材质
리턴 void

SetShaderConstantParam() 공개 메소드

设置渲染相关组件的第i个材质的指定向量参数的向量值
public SetShaderConstantParam ( int index, String sParamName, System.Vector4 &val ) : void
index int 渲染相关组件的材质索引
sParamName String 材质的向量参数名称
val System.Vector4 要设置的向量参数值
리턴 void

SetShaderConstantParam() 공개 메소드

设置渲染相关组件的第i个材质的指定浮点参数的值
public SetShaderConstantParam ( int index, String sParamName, float val ) : void
index int 渲染相关组件的材质索引
sParamName String 材质的浮点参数名称
val float 要设置的浮点数参数值
리턴 void

SetShaderID() 공개 메소드

设置渲染相关组件的第i个材质的着色器
public SetShaderID ( int index, String sSharderId ) : void
index int 渲染相关组件的材质索引
sSharderId String 要设置的着色器名称
리턴 void

SetTexture() 공개 메소드

设置渲染相关组件的第i个材质的指定渲染到纹理参数的参数实例
public SetTexture ( int index, String sParamName, RenderToTexture rtt ) : void
index int 渲染相关组件的材质索引
sParamName String 材质的渲染到纹理参数名称
rtt RenderToTexture 要设置的渲染到纹理实例
리턴 void

SetTexture() 공개 메소드

设置渲染相关组件的第i个材质的指定贴图参数的资源路径
public SetTexture ( int index, String sParamName, String sTexId, int iPriority ) : void
index int 渲染相关组件的材质索引
sParamName String 材质的贴图参数名称
sTexId String 要设置的贴图资源路径
iPriority int 默认的0表示同步加载,1表示异步加载
리턴 void

SetVisible() 공개 메소드

设置渲染相关组件是否可见
public SetVisible ( bool bVis ) : void
bVis bool 设置是否可见
리턴 void

StandaloneRender() 공개 메소드

单独渲染组件
public StandaloneRender ( MaterialInstance customMaterial ) : void
customMaterial MaterialInstance 单独渲染组件使用的材质
리턴 void