Méthode | Description | |
---|---|---|
GetMaterialCount ( ) : uint |
获得渲染相关组件的材质数量
|
|
GetMaterialID ( int index ) : string |
获得渲染相关组件的第i个材质的资源名
|
|
GetMaterialInstance ( int index ) : |
获得渲染相关组件的第i个材质的材质实例
|
|
GetShaderCount ( ) : uint |
获得渲染相关组件的着色器数量
|
|
GetShaderID ( int index ) : String |
获得渲染相关组件的第i个材质的着色器名称
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|
GetSubMeshCount ( ) : uint |
获得渲染相关组件的子网格个数
|
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IsVisible ( ) : bool |
获取渲染相关组件是否可见
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|
SetMaterialID ( int index, String pMonoStr, bool bCopy = false ) : void |
设置材质资源到指定的材质索引
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|
SetMaterialInstance ( int index, |
设置材质实例到指定的材质索引
|
|
SetShaderConstantParam ( int index, String sParamName, System.Vector4 &val ) : void |
设置渲染相关组件的第i个材质的指定向量参数的向量值
|
|
SetShaderConstantParam ( int index, String sParamName, float val ) : void |
设置渲染相关组件的第i个材质的指定浮点参数的值
|
|
SetShaderID ( int index, String sSharderId ) : void |
设置渲染相关组件的第i个材质的着色器
|
|
SetTexture ( int index, String sParamName, |
设置渲染相关组件的第i个材质的指定渲染到纹理参数的参数实例
|
|
SetTexture ( int index, String sParamName, String sTexId, int iPriority ) : void |
设置渲染相关组件的第i个材质的指定贴图参数的资源路径
|
|
SetVisible ( bool bVis ) : void |
设置渲染相关组件是否可见
|
|
StandaloneRender ( |
单独渲染组件
|
Méthode | Description | |
---|---|---|
RenderComponent ( ) : System |
Méthode | Description | |
---|---|---|
ICall_RenderComponent_GetMaterialID ( |
||
ICall_RenderComponent_GetMaterialInstance ( |
||
ICall_RenderComponent_GetShaderCount ( |
||
ICall_RenderComponent_GetShaderID ( |
||
ICall_RenderComponent_IsVisible ( |
||
ICall_RenderComponent_SetMaterialID ( |
||
ICall_RenderComponent_SetMaterialInstance ( |
||
ICall_RenderComponent_SetShaderConstantParam ( |
||
ICall_RenderComponent_SetShaderConstantParamF4 ( |
||
ICall_RenderComponent_SetShaderID ( |
||
ICall_RenderComponent_SetTexture ( |
||
ICall_RenderComponent_SetTextureRTT ( |
||
ICall_RenderComponent_SetVisible ( |
||
ICall_RenderComponent_StandaloneRender ( |
||
RenderComponent ( DummyClass__ dummyObj ) : System |
public GetMaterialID ( int index ) : string | ||
index | int | 渲染相关组件的材质索引 |
Résultat | string |
public GetMaterialInstance ( int index ) : |
||
index | int | 渲染相关组件的材质索引 |
Résultat |
public GetShaderID ( int index ) : String | ||
index | int | 渲染相关组件的材质索引 |
Résultat | String |
public SetMaterialID ( int index, String pMonoStr, bool bCopy = false ) : void | ||
index | int | 渲染相关组件的材质索引 |
pMonoStr | String | 要设置的资源路径 |
bCopy | bool | 是否要拷贝材质,默认是使用内存中的同一份材质 |
Résultat | void |
public SetMaterialInstance ( int index, |
||
index | int | 渲染相关组件的材质索引 |
pMonoObj | 要设置的材质实例 | |
bCopy | bool | 是否要拷贝材质,默认是使用内存中的同一份材质 |
Résultat | void |
public SetShaderConstantParam ( int index, String sParamName, System.Vector4 &val ) : void | ||
index | int | 渲染相关组件的材质索引 |
sParamName | String | 材质的向量参数名称 |
val | System.Vector4 | 要设置的向量参数值 |
Résultat | void |
public SetShaderConstantParam ( int index, String sParamName, float val ) : void | ||
index | int | 渲染相关组件的材质索引 |
sParamName | String | 材质的浮点参数名称 |
val | float | 要设置的浮点数参数值 |
Résultat | void |
public SetShaderID ( int index, String sSharderId ) : void | ||
index | int | 渲染相关组件的材质索引 |
sSharderId | String | 要设置的着色器名称 |
Résultat | void |
public SetTexture ( int index, String sParamName, |
||
index | int | 渲染相关组件的材质索引 |
sParamName | String | 材质的渲染到纹理参数名称 |
rtt | 要设置的渲染到纹理实例 | |
Résultat | void |
public SetTexture ( int index, String sParamName, String sTexId, int iPriority ) : void | ||
index | int | 渲染相关组件的材质索引 |
sParamName | String | 材质的贴图参数名称 |
sTexId | String | 要设置的贴图资源路径 |
iPriority | int | 默认的0表示同步加载,1表示异步加载 |
Résultat | void |
public StandaloneRender ( |
||
customMaterial | 单独渲染组件使用的材质 | |
Résultat | void |