C# Класс SA.FullBodyIK

Показать файл Открыть проект Примеры использования класса

Открытые свойства

Свойство Тип Описание
bodyBones BodyBones
bodyEffectors BodyEffectors
editorSettings EditorSettings
headBones HeadBones
headEffectors HeadEffectors
leftArmBones ArmBones
leftArmEffectors ArmEffectors
leftHandFingersBones FingersBones
leftHandFingersEffectors FingersEffectors
leftLegBones LegBones
leftLegEffectors LegEffectors
rightArmBones ArmBones
rightArmEffectors ArmEffectors
rightHandFingersBones FingersBones
rightHandFingersEffectors FingersEffectors
rightLegBones LegBones
rightLegEffectors LegEffectors
rootEffector Effector
rootTransform Transform
settings Settings

Открытые методы

Метод Описание
Awake ( Transform rootTransorm_ ) : void
CleanupBoneTransforms ( ) : void
ComputeCosTheta ( FastLength lenA, FastLength lenB, FastLength lenC ) : float
ComputeCosTheta ( float lenASq, float lenBSq, float lenCSq, float lenB, float lenC ) : float
ComputeSinTheta ( FastLength lenA, FastLength lenB, FastLength lenC ) : float
ComputeSinTheta ( float lenASq, float lenBSq, float lenCSq, float lenB, float lenC ) : float
ConfigureBoneTransforms ( ) : void
Destroy ( ) : void
DrawGizmos ( ) : void
GetEffectorName ( EffectorLocation effectorLocation ) : string
Inverse ( Quaternion q ) : Quaternion
IsFuzzy ( Vector3 lhs, Vector3 rhs, float epsilon = IKEpsilon ) : bool
IsFuzzy ( float lhs, float rhs, float epsilon = IKEpsilon ) : bool
IsFuzzyIdentity ( Quaternion q ) : bool
IsHandFingerEffectors ( EffectorLocation effectorLocation ) : bool
Normalize ( Quaternion q ) : Quaternion
Prefix ( Transform rootTransform_ ) : void
Prepare ( ) : bool
SAFBIKComputeBasisFrom ( Matrix3x3 &basis, Matrix3x3 &rootBasis, Vector3 &dir, _DirectionAs directionAs ) : bool
SafeNormalize ( Quaternion &q ) : bool
Scale ( Vector3 lhs, Vector3 rhs ) : Vector3
ToBoneSide ( BoneLocation boneLocation ) : Side
ToBoneType ( BoneLocation boneLocation ) : BoneType
ToEffectorSide ( EffectorLocation effectorLocation ) : Side
ToEffectorType ( EffectorLocation effectorLocation ) : EffectorType
ToFingerIndex ( BoneLocation boneLocation ) : int
ToFingerType ( BoneLocation boneLocation ) : FingerType
ToFingerType ( EffectorLocation effectorLocation ) : FingerType
ToLimbIKSide ( LimbIKLocation limbIKLocation ) : Side
ToLimbIKType ( LimbIKLocation limbIKLocation ) : LimbIKType
Update ( ) : void
_Bones_PrepareUpdate ( ) : void
_Bones_SyncDisplacement ( ) : void
_Bones_WriteToTransform ( ) : void
_ComputeBaseHipsTransform ( ) : void
_ConfigureRollBones ( Bone bones, List tempBones, Transform transform, Transform excludeTransform, Side side, bool isArm ) : void
_DrawBoneGizmo ( Bone bone, Vector3 &cameraForward ) : void
_FastLerpDir ( Vector3 &src, Vector3 &dst, float r ) : Vector3
_FitToPlane ( Vector3 pos, Vector3 planeDir ) : Vector3
_FitToPlaneDir ( Vector3 &dir, Vector3 planeDir ) : bool
_IsHiddenCustomEyes ( ) : bool
_IsNear ( Vector3 &lhs, Vector3 &rhs ) : bool
_LerpDir ( Vector3 &src, Vector3 &dst, float r ) : Vector3
_LimitFingerNotThumb ( bool isRight, Vector3 &dir, FastAngle &limitYPlus, FastAngle &limitYMinus, FastAngle &limitZ ) : bool
_LimitToPlaneDirY ( Vector3 &dir, Vector3 planeDir, float thetaY ) : bool
_LimitXY ( Vector3 &dir, float limitXMinus, float limitXPlus, float limitYMinus, float limitYPlus ) : bool
_LimitXY_Square ( Vector3 &dir, float limitXMinus, float limitXPlus, float limitYMinus, float limitYPlus ) : bool
_LimitXZ ( Vector3 &dir, float limiXMinus, float limiXPlus, float limiZMinus, float limiZPlus ) : bool
_LimitXZ_Square ( Vector3 &dir, float limitXMinus, float limitXPlus, float limitZMinus, float limitZPlus ) : bool
_LimitYZ ( bool isRight, Vector3 &dir, float limitYMinus, float limitYPlus, float limitZMinus, float limitZPlus ) : bool
_LimitYZ_Square ( bool isRight, Vector3 &dir, float limitYMinus, float limitYPlus, float limitZMinus, float limitZPlus ) : bool
_NormalizedTranslate ( Vector3 &dir, Vector3 &fr, Vector3 &to ) : bool
_Prefix ( ) : void
_Prefix ( Bone &bone, BoneLocation boneLocation, Bone parentBoneLocationBased ) : void
_Prefix ( Effector &effector, EffectorLocation effectorLocation ) : void
_Prefix ( Effector &effector, EffectorLocation effectorLocation, Effector parentEffector, Bone bones ) : void
_Prefix ( Effector &effector, EffectorLocation effectorLocation, Effector parentEffector, Bone bone, Bone leftBone = null, Bone rightBone = null ) : void
_PrepareCustomEyes ( Quaternion &headToLeftEyeRotation, Quaternion &headToRightEyeRotation ) : bool
_ResetCustomEyes ( ) : void
_Rotate ( Vector3 &dirX, Vector3 &dirY, FastAngle &angle ) : Vector3
_Rotate ( Vector3 &dirX, Vector3 &dirY, float r ) : Vector3
_Rotate ( Vector3 &dirX, Vector3 &dirY, float cosR, float sinR ) : Vector3
_SolveCustomEyes ( Matrix3x3 &neckBasis, Matrix3x3 &headBasis, Matrix3x3 &headBaseBasis ) : void
_UpdateInternalValues ( ) : void

Приватные методы

Метод Описание
SAFBIKAcos ( float cos ) : float
SAFBIKAsin ( float sin ) : float
SAFBIKComputeBasisFromXYLockX ( Matrix3x3 &basis, Vector3 &dirX, Vector3 &dirY ) : bool
SAFBIKComputeBasisFromXYLockY ( Matrix3x3 &basis, Vector3 &dirX, Vector3 &dirY ) : bool
SAFBIKComputeBasisFromXZLockX ( Matrix3x3 &basis, Vector3 &dirX, Vector3 &dirZ ) : bool
SAFBIKComputeBasisFromXZLockZ ( Matrix3x3 &basis, Vector3 &dirX, Vector3 &dirZ ) : bool
SAFBIKComputeBasisFromYZLockY ( Matrix3x3 &basis, Vector3 &dirY, Vector3 &dirZ ) : bool
SAFBIKComputeBasisFromYZLockZ ( Matrix3x3 &basis, Vector3 &dirY, Vector3 &dirZ ) : bool
SAFBIKComputeBasisLockX ( Matrix3x3 &basis, Vector3 &dirX, Vector3 &dirY, Vector3 &dirZ ) : bool
SAFBIKComputeBasisLockY ( Matrix3x3 &basis, Vector3 &dirX, Vector3 &dirY, Vector3 &dirZ ) : bool
SAFBIKComputeBasisLockZ ( Matrix3x3 &basis, Vector3 &dirX, Vector3 &dirY, Vector3 &dirZ ) : bool
SAFBIKCos ( float a ) : float
SAFBIKCosSin ( float &cos, float &sin, float a ) : void
SAFBIKMatFastLerp ( Matrix3x3 &ret, Matrix3x3 &lhs, Matrix3x3 &rhs, float rate ) : void
SAFBIKMatFastLerpToIdentity ( Matrix3x3 &m, float rate ) : void
SAFBIKMatGetRot ( Quaternion &quat, Matrix3x3 &mat ) : void
SAFBIKMatMult ( Matrix3x3 &ret, Matrix3x3 &lhs, Matrix3x3 &rhs ) : void
SAFBIKMatMultCol0 ( Vector3 &ret, Matrix3x3 &lhs, Matrix3x3 &rhs ) : void
SAFBIKMatMultCol1 ( Vector3 &ret, Matrix3x3 &lhs, Matrix3x3 &rhs ) : void
SAFBIKMatMultCol2 ( Vector3 &ret, Matrix3x3 &lhs, Matrix3x3 &rhs ) : void
SAFBIKMatMultGetRot ( Quaternion &ret, Matrix3x3 &lhs, Matrix3x3 &rhs ) : void
SAFBIKMatMultInv0 ( Matrix3x3 &ret, Matrix3x3 &lhs, Matrix3x3 &rhs ) : void
SAFBIKMatMultInv1 ( Matrix3x3 &ret, Matrix3x3 &lhs, Matrix3x3 &rhs ) : void
SAFBIKMatMultRet0 ( Matrix3x3 &lhs, Matrix3x3 &rhs ) : void
SAFBIKMatMultVec ( Vector3 &ret, Matrix3x3 &mat, Vector3 &vec ) : void
SAFBIKMatMultVecAdd ( Vector3 &ret, Matrix3x3 &mat, Vector3 &vec, Vector3 &addVec ) : void
SAFBIKMatMultVecInv ( Vector3 &ret, Matrix3x3 &mat, Vector3 &vec ) : void
SAFBIKMatMultVecPreSub ( Vector3 &ret, Matrix3x3 &mat, Vector3 &vec, Vector3 &subVec ) : void
SAFBIKMatMultVecPreSubAdd ( Vector3 &ret, Matrix3x3 &mat, Vector3 &vec, Vector3 &subVec, Vector3 &addVec ) : void
SAFBIKMatSetAxisAngle ( Matrix3x3 &mat, Vector3 &axis, float angle ) : void
SAFBIKMatSetRot ( Matrix3x3 &mat, Quaternion &quat ) : void
SAFBIKMatSetRotMult ( Matrix3x3 &ret, Quaternion &lhs, Quaternion &rhs ) : void
SAFBIKMatSetRotMultInv1 ( Matrix3x3 &ret, Quaternion &lhs, Quaternion &rhs ) : void
SAFBIKQuatMult ( Quaternion &ret, Quaternion &q0, Quaternion &q1 ) : void
SAFBIKQuatMult3 ( Quaternion &ret, Quaternion &q0, Quaternion &q1, Quaternion &q2 ) : void
SAFBIKQuatMult3Inv0 ( Quaternion &ret, Quaternion &q0, Quaternion &q1, Quaternion &q2 ) : void
SAFBIKQuatMult3Inv1 ( Quaternion &ret, Quaternion &q0, Quaternion &q1, Quaternion &q2 ) : void
SAFBIKQuatMultInv0 ( Quaternion &ret, Quaternion &q0, Quaternion &q1 ) : void
SAFBIKQuatMultNorm ( Quaternion &ret, Quaternion &q0, Quaternion &q1 ) : void
SAFBIKQuatMultNorm3 ( Quaternion &ret, Quaternion &q0, Quaternion &q1, Quaternion &q2 ) : void
SAFBIKQuatMultNorm3Inv0 ( Quaternion &ret, Quaternion &q0, Quaternion &q1, Quaternion &q2 ) : void
SAFBIKQuatMultNorm3Inv1 ( Quaternion &ret, Quaternion &q0, Quaternion &q1, Quaternion &q2 ) : void
SAFBIKQuatMultNormInv0 ( Quaternion &ret, Quaternion &q0, Quaternion &q1 ) : void
SAFBIKSin ( float a ) : float
SAFBIKSqrt ( float a ) : float
SAFBIKSqrtClamp01 ( float a ) : float
SAFBIKTan ( float a ) : float
SAFBIKVecCross ( Vector3 &ret, Vector3 &lhs, Vector3 &rhs ) : void
SAFBIKVecLength ( Vector3 &v ) : float
SAFBIKVecLength2 ( Vector3 &lhs, Vector3 &rhs ) : float
SAFBIKVecLengthAndLengthSq ( float &lengthSq, Vector3 &v ) : float
SAFBIKVecLengthAndLengthSq2 ( float &lengthSq, Vector3 &lhs, Vector3 &rhs ) : float
SAFBIKVecLengthSq2 ( Vector3 &lhs, Vector3 &rhs ) : float
SAFBIKVecNormalize ( Vector3 &v ) : bool
SAFBIKVecNormalize2 ( Vector3 &v0, Vector3 &v1 ) : bool
SAFBIKVecNormalize3 ( Vector3 &v0, Vector3 &v1, Vector3 &v2 ) : bool
SAFBIKVecNormalize4 ( Vector3 &v0, Vector3 &v1, Vector3 &v2, Vector3 &v3 ) : bool
SAFBIKVecNormalizeXZ ( Vector3 &v ) : bool
SAFBIKVecNormalizeYZ ( Vector3 &v ) : bool
_ComputeThetaAxis ( Vector3 &origPos, Vector3 &fromPos, Vector3 &toPos, float &theta, Vector3 &axis ) : bool
_ComputeThetaAxis ( Vector3 &dirFrom, Vector3 &dirTo, float &theta, Vector3 &axis ) : bool
_DrawArrowGizmo ( Color color, Vector3 &position, Vector3 &direction, Vector3 &cameraForward, BoneType boneType ) : void
_DrawBoneGizmo ( Vector3 fromPosition, Vector3 toPosition, Matrix3x3 &basis, Vector3 &cameraForward, BoneType boneType ) : void
_DrawEffectorGizmo ( Effector effector ) : void
_DrawTransformGizmo ( Vector3 position, Matrix3x3 &basis, Vector3 &cameraForward, BoneType boneType ) : void
_FindEye ( Transform head, bool isRight ) : Transform
_IsNeck ( Transform trn ) : bool
_IsSpine ( Transform trn ) : bool
_LerpRotateBasis ( Matrix3x3 &basis, Vector3 &axis, float cos, float rate ) : void
_SetBoneTransform ( Bone &bone, Transform transform ) : void
_SetFingerBoneTransform ( Bone &bones, Transform transforms, int index ) : void

Описание методов

Awake() публичный Метод

public Awake ( Transform rootTransorm_ ) : void
rootTransorm_ UnityEngine.Transform
Результат void

CleanupBoneTransforms() публичный Метод

public CleanupBoneTransforms ( ) : void
Результат void

ComputeCosTheta() публичный статический Метод

public static ComputeCosTheta ( FastLength lenA, FastLength lenB, FastLength lenC ) : float
lenA FastLength
lenB FastLength
lenC FastLength
Результат float

ComputeCosTheta() публичный статический Метод

public static ComputeCosTheta ( float lenASq, float lenBSq, float lenCSq, float lenB, float lenC ) : float
lenASq float
lenBSq float
lenCSq float
lenB float
lenC float
Результат float

ComputeSinTheta() публичный статический Метод

public static ComputeSinTheta ( FastLength lenA, FastLength lenB, FastLength lenC ) : float
lenA FastLength
lenB FastLength
lenC FastLength
Результат float

ComputeSinTheta() публичный статический Метод

public static ComputeSinTheta ( float lenASq, float lenBSq, float lenCSq, float lenB, float lenC ) : float
lenASq float
lenBSq float
lenCSq float
lenB float
lenC float
Результат float

ConfigureBoneTransforms() публичный Метод

public ConfigureBoneTransforms ( ) : void
Результат void

Destroy() публичный Метод

public Destroy ( ) : void
Результат void

DrawGizmos() публичный Метод

public DrawGizmos ( ) : void
Результат void

GetEffectorName() публичный статический Метод

public static GetEffectorName ( EffectorLocation effectorLocation ) : string
effectorLocation EffectorLocation
Результат string

Inverse() публичный статический Метод

public static Inverse ( Quaternion q ) : Quaternion
q UnityEngine.Quaternion
Результат UnityEngine.Quaternion

IsFuzzy() публичный статический Метод

public static IsFuzzy ( Vector3 lhs, Vector3 rhs, float epsilon = IKEpsilon ) : bool
lhs UnityEngine.Vector3
rhs UnityEngine.Vector3
epsilon float
Результат bool

IsFuzzy() публичный статический Метод

public static IsFuzzy ( float lhs, float rhs, float epsilon = IKEpsilon ) : bool
lhs float
rhs float
epsilon float
Результат bool

IsFuzzyIdentity() публичный статический Метод

public static IsFuzzyIdentity ( Quaternion q ) : bool
q UnityEngine.Quaternion
Результат bool

IsHandFingerEffectors() публичный статический Метод

public static IsHandFingerEffectors ( EffectorLocation effectorLocation ) : bool
effectorLocation EffectorLocation
Результат bool

Normalize() публичный статический Метод

public static Normalize ( Quaternion q ) : Quaternion
q UnityEngine.Quaternion
Результат UnityEngine.Quaternion

Prefix() публичный Метод

public Prefix ( Transform rootTransform_ ) : void
rootTransform_ UnityEngine.Transform
Результат void

Prepare() публичный Метод

public Prepare ( ) : bool
Результат bool

SAFBIKComputeBasisFrom() публичный статический Метод

public static SAFBIKComputeBasisFrom ( Matrix3x3 &basis, Matrix3x3 &rootBasis, Vector3 &dir, _DirectionAs directionAs ) : bool
basis Matrix3x3
rootBasis Matrix3x3
dir UnityEngine.Vector3
directionAs _DirectionAs
Результат bool

SafeNormalize() публичный статический Метод

public static SafeNormalize ( Quaternion &q ) : bool
q Quaternion
Результат bool

Scale() публичный статический Метод

public static Scale ( Vector3 lhs, Vector3 rhs ) : Vector3
lhs Vector3
rhs Vector3
Результат Vector3

ToBoneSide() публичный статический Метод

public static ToBoneSide ( BoneLocation boneLocation ) : Side
boneLocation BoneLocation
Результат Side

ToBoneType() публичный статический Метод

public static ToBoneType ( BoneLocation boneLocation ) : BoneType
boneLocation BoneLocation
Результат BoneType

ToEffectorSide() публичный статический Метод

public static ToEffectorSide ( EffectorLocation effectorLocation ) : Side
effectorLocation EffectorLocation
Результат Side

ToEffectorType() публичный статический Метод

public static ToEffectorType ( EffectorLocation effectorLocation ) : EffectorType
effectorLocation EffectorLocation
Результат EffectorType

ToFingerIndex() публичный статический Метод

public static ToFingerIndex ( BoneLocation boneLocation ) : int
boneLocation BoneLocation
Результат int

ToFingerType() публичный статический Метод

public static ToFingerType ( BoneLocation boneLocation ) : FingerType
boneLocation BoneLocation
Результат FingerType

ToFingerType() публичный статический Метод

public static ToFingerType ( EffectorLocation effectorLocation ) : FingerType
effectorLocation EffectorLocation
Результат FingerType

ToLimbIKSide() публичный статический Метод

public static ToLimbIKSide ( LimbIKLocation limbIKLocation ) : Side
limbIKLocation LimbIKLocation
Результат Side

ToLimbIKType() публичный статический Метод

public static ToLimbIKType ( LimbIKLocation limbIKLocation ) : LimbIKType
limbIKLocation LimbIKLocation
Результат LimbIKType

Update() публичный Метод

public Update ( ) : void
Результат void

_Bones_PrepareUpdate() публичный Метод

public _Bones_PrepareUpdate ( ) : void
Результат void

_Bones_SyncDisplacement() публичный Метод

public _Bones_SyncDisplacement ( ) : void
Результат void

_Bones_WriteToTransform() публичный Метод

public _Bones_WriteToTransform ( ) : void
Результат void

_ComputeBaseHipsTransform() публичный Метод

public _ComputeBaseHipsTransform ( ) : void
Результат void

_ConfigureRollBones() публичный Метод

public _ConfigureRollBones ( Bone bones, List tempBones, Transform transform, Transform excludeTransform, Side side, bool isArm ) : void
bones Bone
tempBones List
transform Transform
excludeTransform Transform
side Side
isArm bool
Результат void

_DrawBoneGizmo() публичный Метод

public _DrawBoneGizmo ( Bone bone, Vector3 &cameraForward ) : void
bone Bone
cameraForward Vector3
Результат void

_FastLerpDir() публичный статический Метод

public static _FastLerpDir ( Vector3 &src, Vector3 &dst, float r ) : Vector3
src Vector3
dst Vector3
r float
Результат Vector3

_FitToPlane() публичный статический Метод

public static _FitToPlane ( Vector3 pos, Vector3 planeDir ) : Vector3
pos Vector3
planeDir Vector3
Результат Vector3

_FitToPlaneDir() публичный статический Метод

public static _FitToPlaneDir ( Vector3 &dir, Vector3 planeDir ) : bool
dir Vector3
planeDir Vector3
Результат bool

_IsHiddenCustomEyes() публичный Метод

public _IsHiddenCustomEyes ( ) : bool
Результат bool

_IsNear() публичный статический Метод

public static _IsNear ( Vector3 &lhs, Vector3 &rhs ) : bool
lhs Vector3
rhs Vector3
Результат bool

_LerpDir() публичный статический Метод

public static _LerpDir ( Vector3 &src, Vector3 &dst, float r ) : Vector3
src Vector3
dst Vector3
r float
Результат Vector3

_LimitFingerNotThumb() публичный статический Метод

public static _LimitFingerNotThumb ( bool isRight, Vector3 &dir, FastAngle &limitYPlus, FastAngle &limitYMinus, FastAngle &limitZ ) : bool
isRight bool
dir Vector3
limitYPlus FastAngle
limitYMinus FastAngle
limitZ FastAngle
Результат bool

_LimitToPlaneDirY() публичный статический Метод

public static _LimitToPlaneDirY ( Vector3 &dir, Vector3 planeDir, float thetaY ) : bool
dir Vector3
planeDir Vector3
thetaY float
Результат bool

_LimitXY() публичный статический Метод

public static _LimitXY ( Vector3 &dir, float limitXMinus, float limitXPlus, float limitYMinus, float limitYPlus ) : bool
dir Vector3
limitXMinus float
limitXPlus float
limitYMinus float
limitYPlus float
Результат bool

_LimitXY_Square() публичный статический Метод

public static _LimitXY_Square ( Vector3 &dir, float limitXMinus, float limitXPlus, float limitYMinus, float limitYPlus ) : bool
dir Vector3
limitXMinus float
limitXPlus float
limitYMinus float
limitYPlus float
Результат bool

_LimitXZ() публичный статический Метод

public static _LimitXZ ( Vector3 &dir, float limiXMinus, float limiXPlus, float limiZMinus, float limiZPlus ) : bool
dir Vector3
limiXMinus float
limiXPlus float
limiZMinus float
limiZPlus float
Результат bool

_LimitXZ_Square() публичный статический Метод

public static _LimitXZ_Square ( Vector3 &dir, float limitXMinus, float limitXPlus, float limitZMinus, float limitZPlus ) : bool
dir Vector3
limitXMinus float
limitXPlus float
limitZMinus float
limitZPlus float
Результат bool

_LimitYZ() публичный статический Метод

public static _LimitYZ ( bool isRight, Vector3 &dir, float limitYMinus, float limitYPlus, float limitZMinus, float limitZPlus ) : bool
isRight bool
dir Vector3
limitYMinus float
limitYPlus float
limitZMinus float
limitZPlus float
Результат bool

_LimitYZ_Square() публичный статический Метод

public static _LimitYZ_Square ( bool isRight, Vector3 &dir, float limitYMinus, float limitYPlus, float limitZMinus, float limitZPlus ) : bool
isRight bool
dir Vector3
limitYMinus float
limitYPlus float
limitZMinus float
limitZPlus float
Результат bool

_NormalizedTranslate() публичный статический Метод

public static _NormalizedTranslate ( Vector3 &dir, Vector3 &fr, Vector3 &to ) : bool
dir Vector3
fr Vector3
to Vector3
Результат bool

_Prefix() публичный Метод

public _Prefix ( ) : void
Результат void

_Prefix() публичный Метод

public _Prefix ( Bone &bone, BoneLocation boneLocation, Bone parentBoneLocationBased ) : void
bone Bone
boneLocation BoneLocation
parentBoneLocationBased Bone
Результат void

_Prefix() публичный Метод

public _Prefix ( Effector &effector, EffectorLocation effectorLocation ) : void
effector Effector
effectorLocation EffectorLocation
Результат void

_Prefix() публичный Метод

public _Prefix ( Effector &effector, EffectorLocation effectorLocation, Effector parentEffector, Bone bones ) : void
effector Effector
effectorLocation EffectorLocation
parentEffector Effector
bones Bone
Результат void

_Prefix() публичный Метод

public _Prefix ( Effector &effector, EffectorLocation effectorLocation, Effector parentEffector, Bone bone, Bone leftBone = null, Bone rightBone = null ) : void
effector Effector
effectorLocation EffectorLocation
parentEffector Effector
bone Bone
leftBone Bone
rightBone Bone
Результат void

_PrepareCustomEyes() публичный Метод

public _PrepareCustomEyes ( Quaternion &headToLeftEyeRotation, Quaternion &headToRightEyeRotation ) : bool
headToLeftEyeRotation Quaternion
headToRightEyeRotation Quaternion
Результат bool

_ResetCustomEyes() публичный Метод

public _ResetCustomEyes ( ) : void
Результат void

_Rotate() публичный статический Метод

public static _Rotate ( Vector3 &dirX, Vector3 &dirY, FastAngle &angle ) : Vector3
dirX Vector3
dirY Vector3
angle FastAngle
Результат Vector3

_Rotate() публичный статический Метод

public static _Rotate ( Vector3 &dirX, Vector3 &dirY, float r ) : Vector3
dirX Vector3
dirY Vector3
r float
Результат Vector3

_Rotate() публичный статический Метод

public static _Rotate ( Vector3 &dirX, Vector3 &dirY, float cosR, float sinR ) : Vector3
dirX Vector3
dirY Vector3
cosR float
sinR float
Результат Vector3

_SolveCustomEyes() публичный Метод

public _SolveCustomEyes ( Matrix3x3 &neckBasis, Matrix3x3 &headBasis, Matrix3x3 &headBaseBasis ) : void
neckBasis Matrix3x3
headBasis Matrix3x3
headBaseBasis Matrix3x3
Результат void

_UpdateInternalValues() публичный Метод

public _UpdateInternalValues ( ) : void
Результат void

Описание свойств

bodyBones публичное свойство

public BodyBones bodyBones
Результат BodyBones

bodyEffectors публичное свойство

public BodyEffectors bodyEffectors
Результат BodyEffectors

editorSettings публичное свойство

public EditorSettings editorSettings
Результат EditorSettings

headBones публичное свойство

public HeadBones headBones
Результат HeadBones

headEffectors публичное свойство

public HeadEffectors headEffectors
Результат HeadEffectors

leftArmBones публичное свойство

public ArmBones leftArmBones
Результат ArmBones

leftArmEffectors публичное свойство

public ArmEffectors leftArmEffectors
Результат ArmEffectors

leftHandFingersBones публичное свойство

public FingersBones leftHandFingersBones
Результат FingersBones

leftHandFingersEffectors публичное свойство

public FingersEffectors leftHandFingersEffectors
Результат FingersEffectors

leftLegBones публичное свойство

public LegBones leftLegBones
Результат LegBones

leftLegEffectors публичное свойство

public LegEffectors leftLegEffectors
Результат LegEffectors

rightArmBones публичное свойство

public ArmBones rightArmBones
Результат ArmBones

rightArmEffectors публичное свойство

public ArmEffectors rightArmEffectors
Результат ArmEffectors

rightHandFingersBones публичное свойство

public FingersBones rightHandFingersBones
Результат FingersBones

rightHandFingersEffectors публичное свойство

public FingersEffectors rightHandFingersEffectors
Результат FingersEffectors

rightLegBones публичное свойство

public LegBones rightLegBones
Результат LegBones

rightLegEffectors публичное свойство

public LegEffectors rightLegEffectors
Результат LegEffectors

rootEffector публичное свойство

public Effector rootEffector
Результат Effector

rootTransform публичное свойство

public Transform rootTransform
Результат Transform

settings публичное свойство

public Settings settings
Результат Settings