C# 클래스 Pathfinding.Voxels.Utility

파일 보기 프로젝트 열기: henryj41043/TheUnseen

공개 프로퍼티들

프로퍼티 타입 설명
additiveTimer float
colors UnityEngine.Color[]
lastAdditiveTimerStart float
lastStartTime float

공개 메소드들

메소드 설명
Bit ( int a, int b ) : int
ClipPoly ( float vIn, int n, float vOut, float pnx, float pnz, float pd ) : int
ClipPolygon ( Int3 vIn, int n, Int3 vOut, int multi, int offset, int axis ) : int
ClipPolygon ( Vector3 vIn, int n, Vector3 vOut, float multi, float offset, int axis ) : int
ClipPolygon ( float vIn, int n, float vOut, float multi, float offset, int axis ) : int
ClipPolygonY ( float vIn, int n, float vOut, float multi, float offset, int axis ) : int
CopyVector ( float a, int i, Vector3 v ) : void
EndTimer ( string label ) : void
EndTimerAdditive ( string label, bool log ) : void
GetColor ( int i ) : Color
IntToColor ( int i, float a ) : Color
IntersectXAxis ( Vector3 &intersection, Vector3 start1, Vector3 dir1, float x ) : bool
IntersectZAxis ( Vector3 &intersection, Vector3 start1, Vector3 dir1, float z ) : bool
Max ( float a, float b, float c ) : float
Max ( float a, float b, float c, float d ) : float
Max ( int a, int b, int c, int d ) : int
Min ( float a, float b, float c ) : float
Min ( float a, float b, float c, float d ) : float
Min ( int a, int b, int c, int d ) : int
StartTimer ( ) : void
StartTimerAdditive ( bool reset ) : void
ToMillis ( float v ) : string
TriangleArea ( Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c ) : float
TriangleArea2 ( Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c ) : float

메소드 상세

Bit() 공개 정적인 메소드

public static Bit ( int a, int b ) : int
a int
b int
리턴 int

ClipPoly() 공개 정적인 메소드

public static ClipPoly ( float vIn, int n, float vOut, float pnx, float pnz, float pd ) : int
vIn float
n int
vOut float
pnx float
pnz float
pd float
리턴 int

ClipPolygon() 공개 정적인 메소드

public static ClipPolygon ( Int3 vIn, int n, Int3 vOut, int multi, int offset, int axis ) : int
vIn Int3
n int
vOut Int3
multi int
offset int
axis int
리턴 int

ClipPolygon() 공개 정적인 메소드

public static ClipPolygon ( Vector3 vIn, int n, Vector3 vOut, float multi, float offset, int axis ) : int
vIn UnityEngine.Vector3
n int
vOut UnityEngine.Vector3
multi float
offset float
axis int
리턴 int

ClipPolygon() 공개 정적인 메소드

public static ClipPolygon ( float vIn, int n, float vOut, float multi, float offset, int axis ) : int
vIn float
n int
vOut float
multi float
offset float
axis int
리턴 int

ClipPolygonY() 공개 정적인 메소드

public static ClipPolygonY ( float vIn, int n, float vOut, float multi, float offset, int axis ) : int
vIn float
n int
vOut float
multi float
offset float
axis int
리턴 int

CopyVector() 공개 정적인 메소드

public static CopyVector ( float a, int i, Vector3 v ) : void
a float
i int
v UnityEngine.Vector3
리턴 void

EndTimer() 공개 정적인 메소드

public static EndTimer ( string label ) : void
label string
리턴 void

EndTimerAdditive() 공개 정적인 메소드

public static EndTimerAdditive ( string label, bool log ) : void
label string
log bool
리턴 void

GetColor() 공개 정적인 메소드

public static GetColor ( int i ) : Color
i int
리턴 UnityEngine.Color

IntToColor() 공개 정적인 메소드

public static IntToColor ( int i, float a ) : Color
i int
a float
리턴 UnityEngine.Color

IntersectXAxis() 공개 정적인 메소드

public static IntersectXAxis ( Vector3 &intersection, Vector3 start1, Vector3 dir1, float x ) : bool
intersection UnityEngine.Vector3
start1 UnityEngine.Vector3
dir1 UnityEngine.Vector3
x float
리턴 bool

IntersectZAxis() 공개 정적인 메소드

public static IntersectZAxis ( Vector3 &intersection, Vector3 start1, Vector3 dir1, float z ) : bool
intersection UnityEngine.Vector3
start1 UnityEngine.Vector3
dir1 UnityEngine.Vector3
z float
리턴 bool

Max() 공개 정적인 메소드

public static Max ( float a, float b, float c ) : float
a float
b float
c float
리턴 float

Max() 공개 정적인 메소드

public static Max ( float a, float b, float c, float d ) : float
a float
b float
c float
d float
리턴 float

Max() 공개 정적인 메소드

public static Max ( int a, int b, int c, int d ) : int
a int
b int
c int
d int
리턴 int

Min() 공개 정적인 메소드

public static Min ( float a, float b, float c ) : float
a float
b float
c float
리턴 float

Min() 공개 정적인 메소드

public static Min ( float a, float b, float c, float d ) : float
a float
b float
c float
d float
리턴 float

Min() 공개 정적인 메소드

public static Min ( int a, int b, int c, int d ) : int
a int
b int
c int
d int
리턴 int

StartTimer() 공개 정적인 메소드

public static StartTimer ( ) : void
리턴 void

StartTimerAdditive() 공개 정적인 메소드

public static StartTimerAdditive ( bool reset ) : void
reset bool
리턴 void

ToMillis() 공개 정적인 메소드

public static ToMillis ( float v ) : string
v float
리턴 string

TriangleArea() 공개 정적인 메소드

public static TriangleArea ( Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c ) : float
a UnityEngine.Vector3
b UnityEngine.Vector3
c UnityEngine.Vector3
리턴 float

TriangleArea2() 공개 정적인 메소드

public static TriangleArea2 ( Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c ) : float
a UnityEngine.Vector3
b UnityEngine.Vector3
c UnityEngine.Vector3
리턴 float

프로퍼티 상세

additiveTimer 공개적으로 정적으로 프로퍼티

public static float additiveTimer
리턴 float

colors 공개적으로 정적으로 프로퍼티

public static Color[],UnityEngine colors
리턴 UnityEngine.Color[]

lastAdditiveTimerStart 공개적으로 정적으로 프로퍼티

public static float lastAdditiveTimerStart
리턴 float

lastStartTime 공개적으로 정적으로 프로퍼티

public static float lastStartTime
리턴 float