C# 클래스 StatusEffect, RPGQuest

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공개 프로퍼티들

프로퍼티 타입 설명
applyNeeded AIConditionNeeded
applyRequirement StatusRequirement[],
attackElement int
attackFriends bool
autoApply bool
autoAttack bool
autoRemove bool
blockAttack bool
blockBaseAttacks bool
blockDefend bool
blockEscape bool
blockItems bool
blockSkills bool
bonus BonusSettings,
condition StatusCondition[],
effectChangeID int[]
elementOperator SimpleOperator[]
elementValue int[]
end StatusEffectEnd
endAfter int
endChance int
endEffectChanges SkillEffect[]
endOnAttack bool
endValue int
endWithBattle bool
hitChance bool
hitFormula int
prefab EffectPrefab[]
raceValue int[]
realID int
reflectSkills bool
removeNeeded AIConditionNeeded
removeRequirement StatusRequirement[]
setElement bool
sizeValue int[]
skillTypeBlock bool[]
stopMove bool
stopMovement bool

공개 메소드들

메소드 설명
AddAutoApply ( ) : void
AddAutoRemove ( ) : void
AddEndChange ( ) : void
AddPrefab ( ) : void
AddPrefabs ( Combatant, c ) : void
ApplyEffect ( Combatant, user, Combatant, target ) : bool
CheckAutoApply ( Combatant, c ) : bool
CheckAutoRemove ( Combatant, c ) : void
CheckEffect ( ) : void
CheckEndEffectChanges ( Combatant, target ) : void
DestroyPrefabs ( ) : void
EndBattle ( ) : void
GetName ( ) : string
ReApply ( ) : void
RemoveAutoApply ( int index ) : void
RemoveAutoRemove ( int index ) : void
RemoveEffect ( Combatant, target ) : void
RemoveEndChange ( int index ) : void
RemovePrefab ( int index ) : void
ResetChange ( Combatant, target ) : void
StatusEffect ( ) : UnityEngine
StopEffect ( Combatant, target ) : void
TimeCheck ( ) : void

비공개 메소드들

메소드 설명
CheckRequirements ( Combatant, c, bool doCheck, StatusRequirement, req, AIConditionNeeded needed ) : bool

메소드 상세

AddAutoApply() 공개 메소드

public AddAutoApply ( ) : void
리턴 void

AddAutoRemove() 공개 메소드

public AddAutoRemove ( ) : void
리턴 void

AddEndChange() 공개 메소드

public AddEndChange ( ) : void
리턴 void

AddPrefab() 공개 메소드

public AddPrefab ( ) : void
리턴 void

AddPrefabs() 공개 메소드

public AddPrefabs ( Combatant, c ) : void
c Combatant,
리턴 void

ApplyEffect() 공개 메소드

public ApplyEffect ( Combatant, user, Combatant, target ) : bool
user Combatant,
target Combatant,
리턴 bool

CheckAutoApply() 공개 메소드

public CheckAutoApply ( Combatant, c ) : bool
c Combatant,
리턴 bool

CheckAutoRemove() 공개 메소드

public CheckAutoRemove ( Combatant, c ) : void
c Combatant,
리턴 void

CheckEffect() 공개 메소드

public CheckEffect ( ) : void
리턴 void

CheckEndEffectChanges() 공개 메소드

public CheckEndEffectChanges ( Combatant, target ) : void
target Combatant,
리턴 void

DestroyPrefabs() 공개 메소드

public DestroyPrefabs ( ) : void
리턴 void

EndBattle() 공개 메소드

public EndBattle ( ) : void
리턴 void

GetName() 공개 메소드

public GetName ( ) : string
리턴 string

ReApply() 공개 메소드

public ReApply ( ) : void
리턴 void

RemoveAutoApply() 공개 메소드

public RemoveAutoApply ( int index ) : void
index int
리턴 void

RemoveAutoRemove() 공개 메소드

public RemoveAutoRemove ( int index ) : void
index int
리턴 void

RemoveEffect() 공개 메소드

public RemoveEffect ( Combatant, target ) : void
target Combatant,
리턴 void

RemoveEndChange() 공개 메소드

public RemoveEndChange ( int index ) : void
index int
리턴 void

RemovePrefab() 공개 메소드

public RemovePrefab ( int index ) : void
index int
리턴 void

ResetChange() 공개 메소드

public ResetChange ( Combatant, target ) : void
target Combatant,
리턴 void

StatusEffect() 공개 메소드

public StatusEffect ( ) : UnityEngine
리턴 UnityEngine

StopEffect() 공개 메소드

public StopEffect ( Combatant, target ) : void
target Combatant,
리턴 void

TimeCheck() 공개 메소드

public TimeCheck ( ) : void
리턴 void

프로퍼티 상세

applyNeeded 공개적으로 프로퍼티

public AIConditionNeeded applyNeeded
리턴 AIConditionNeeded

applyRequirement 공개적으로 프로퍼티

public StatusRequirement[], applyRequirement
리턴 StatusRequirement[],

attackElement 공개적으로 프로퍼티

public int attackElement
리턴 int

attackFriends 공개적으로 프로퍼티

public bool attackFriends
리턴 bool

autoApply 공개적으로 프로퍼티

public bool autoApply
리턴 bool

autoAttack 공개적으로 프로퍼티

public bool autoAttack
리턴 bool

autoRemove 공개적으로 프로퍼티

public bool autoRemove
리턴 bool

blockAttack 공개적으로 프로퍼티

public bool blockAttack
리턴 bool

blockBaseAttacks 공개적으로 프로퍼티

public bool blockBaseAttacks
리턴 bool

blockDefend 공개적으로 프로퍼티

public bool blockDefend
리턴 bool

blockEscape 공개적으로 프로퍼티

public bool blockEscape
리턴 bool

blockItems 공개적으로 프로퍼티

public bool blockItems
리턴 bool

blockSkills 공개적으로 프로퍼티

public bool blockSkills
리턴 bool

bonus 공개적으로 프로퍼티

public BonusSettings, bonus
리턴 BonusSettings,

condition 공개적으로 프로퍼티

public StatusCondition[], condition
리턴 StatusCondition[],

effectChangeID 공개적으로 프로퍼티

public int[] effectChangeID
리턴 int[]

elementOperator 공개적으로 프로퍼티

public SimpleOperator[] elementOperator
리턴 SimpleOperator[]

elementValue 공개적으로 프로퍼티

public int[] elementValue
리턴 int[]

end 공개적으로 프로퍼티

public StatusEffectEnd end
리턴 StatusEffectEnd

endAfter 공개적으로 프로퍼티

public int endAfter
리턴 int

endChance 공개적으로 프로퍼티

public int endChance
리턴 int

endEffectChanges 공개적으로 프로퍼티

public SkillEffect[] endEffectChanges
리턴 SkillEffect[]

endOnAttack 공개적으로 프로퍼티

public bool endOnAttack
리턴 bool

endValue 공개적으로 프로퍼티

public int endValue
리턴 int

endWithBattle 공개적으로 프로퍼티

public bool endWithBattle
리턴 bool

hitChance 공개적으로 프로퍼티

public bool hitChance
리턴 bool

hitFormula 공개적으로 프로퍼티

public int hitFormula
리턴 int

prefab 공개적으로 프로퍼티

public EffectPrefab[] prefab
리턴 EffectPrefab[]

raceValue 공개적으로 프로퍼티

public int[] raceValue
리턴 int[]

realID 공개적으로 프로퍼티

public int realID
리턴 int

reflectSkills 공개적으로 프로퍼티

public bool reflectSkills
리턴 bool

removeNeeded 공개적으로 프로퍼티

public AIConditionNeeded removeNeeded
리턴 AIConditionNeeded

removeRequirement 공개적으로 프로퍼티

public StatusRequirement[] removeRequirement
리턴 StatusRequirement[]

setElement 공개적으로 프로퍼티

public bool setElement
리턴 bool

sizeValue 공개적으로 프로퍼티

public int[] sizeValue
리턴 int[]

skillTypeBlock 공개적으로 프로퍼티

public bool[] skillTypeBlock
리턴 bool[]

stopMove 공개적으로 프로퍼티

public bool stopMove
리턴 bool

stopMovement 공개적으로 프로퍼티

public bool stopMovement
리턴 bool