C# Класс Universe.Region.SceneObjectPart

Наследование: ISceneChildEntity
Показать файл Открыть проект Примеры использования класса

Защищенные свойства (Protected)

Свойство Тип Описание
m_acceleration System.Vector3
m_angularVelocity System.Vector3
m_crc uint
m_groupPosition System.Vector3
m_inventory SceneObjectPartInventory
m_lastAcceleration System.Vector3
m_lastAngularVelocity System.Vector3
m_lastGroupPosition System.Vector3
m_lastPosition System.Vector3
m_lastRotation Quaternion
m_lastVelocity System.Vector3
m_localId uint
m_mediaUrl string
m_name string
m_offsetPosition System.Vector3
m_parentGroup SceneObjectGroup
m_particleSystem byte[]
m_regionHandle ulong
m_shape PrimitiveBaseShape
m_uuid UUID

Private Properties

Свойство Тип Описание
ApplyMask uint
IsTerse bool
TriggerScriptMovingEndEvent void
TriggerScriptMovingStartEvent void

Открытые методы

Метод Описание
AABdistanceToSQ ( System.Vector3 target ) : float
AddFlag ( PrimFlags flag ) : bool
AddNewParticleSystem ( Primitive pSystem ) : void
AddTextureAnimation ( Primitive pTexAnim ) : void
AdjustSoundGain ( double volume ) : void
ApplyAngularImpulse ( System.Vector3 impulsei, bool localGlobalTF ) : void

hook to the physics scene to apply angular impulse This is sent up to the group, which then finds the root prim and applies the force on the root prim of the group

ApplyImpulse ( System.Vector3 impulsei, bool localGlobalTF ) : void

hook to the physics scene to apply impulse This is sent up to the group, which then finds the root prim and applies the force on the root prim of the group

ApplyNextOwnerPermissions ( ) : void
ApplyPermissions ( uint permissions ) : void
AssetReceived ( string id, Object sender, AssetBase asset ) : void
ClearUndoState ( ) : void
ConvertScriptUintToByte ( uint indata ) : byte
Copy ( SceneObjectGroup parent, bool clonePhys ) : SceneObjectPart

Duplicates this part.

FinishedSerializingGenericProperties ( ) : void
FireOnAddedPhysics ( ) : void
FireOnRemovedPhysics ( ) : void
FixGroupPosition ( System.Vector3 value, bool single ) : void
FixGroupPositionComum ( bool updatePrimActor, System.Vector3 value, bool single ) : void
FixOffsetPosition ( System.Vector3 value, bool single ) : void
GenerateRotationalVelocityFromOmega ( ) : void
GetAxisRotation ( int axis ) : int
GetBlockGrab ( bool wholeObjectBlock ) : bool
GetDieAtEdge ( ) : bool
GetDistanceTo ( System.Vector3 a, System.Vector3 b ) : double
GetEffectiveObjectFlags ( ) : uint
GetForce ( ) : System.Vector3
GetGeometricCenter ( ) : System.Vector3
GetGroupPosition ( ) : System.Vector3
GetHashCode ( ) : int
GetMass ( ) : float
GetNumberOfSides ( ) : int

Get the number of sides that this part has.

GetPrimType ( ) : Universe.Framework.SceneInfo.PrimType

Tell us what type this prim is

GetProperties ( IClientAPI client ) : void
GetReturnAtEdge ( ) : bool
GetRootPartUUID ( ) : UUID
GetRotationOffset ( ) : Quaternion
GetStatusSandbox ( ) : bool
GetTextColor ( ) : Color4
GetWorldPosition ( ) : System.Vector3

Method for a prim to get it's world position from the group. Remember, the Group Position simply gives the position of the group itself

GetWorldRotation ( ) : Quaternion

Gets the rotation of this prim offset by the group rotation

GroupScale ( ) : System.Vector3
MoveToTarget ( System.Vector3 target, float tau ) : void
OnGrab ( System.Vector3 offsetPos, IClientAPI remoteClient ) : void
PhysicsCollision ( EventArgs e ) : void
PhysicsOutOfBounds ( System.Vector3 pos ) : void
PhysicsRequestingTerseUpdate ( ) : void
PreloadSound ( string sound ) : void
Redo ( ) : void
RemFlag ( PrimFlags flag ) : bool
RemoveAvatarOnSitTarget ( UUID avatarID ) : void
RemoveParticleSystem ( ) : void
RemoveScriptEvents ( UUID scriptid ) : void
ResetEntityIDs ( ) : void
ResetExpire ( ) : void
Resize ( System.Vector3 scale ) : void

Resize this part.

RotLookAt ( Quaternion target, float strength, float damping ) : void
SceneObjectPart ( ) : System

No arg constructor called by region restore db code

SceneObjectPart ( UUID ownerID, PrimitiveBaseShape shape, System.Vector3 groupPosition, Quaternion rotationOffset, System.Vector3 offsetPosition, string name ) : System

Create a completely new SceneObjectPart (prim). This will need to be added separately to a SceneObjectGroup

ScheduleTerseUpdate ( ) : void

Schedule a terse update for this prim. Terse updates only send position, rotation, velocity, and rotational velocity information.

ScheduleUpdate ( PrimUpdateFlags UpdateFlags ) : void

Tell all avatars in the Scene about the new update

ScriptSetPhantomStatus ( bool Phantom ) : void
ScriptSetTemporaryStatus ( bool Temporary ) : void
ScriptSetVolumeDetect ( bool SetVD ) : void
SendObjectPropertiesToClient ( UUID AgentID ) : void
SendSound ( string sound, double volume, bool triggered, byte flags, float radius ) : void

Trigger or play an attached sound in this part's inventory.

SetAngularImpulse ( System.Vector3 impulsei, bool localGlobalTF ) : void

hook to the physics scene to apply angular impulse This is sent up to the group, which then finds the root prim and applies the force on the root prim of the group

SetAttachmentPoint ( int attachmentPoint ) : void
SetAvatarOnSitTarget ( UUID avatarID ) : void
SetAxisRotation ( int axis, int rotate ) : void
SetBlockGrab ( bool block, bool wholeObjectBlock ) : void
SetBuoyancy ( float fvalue ) : void
SetConeOfSilence ( double radius ) : void
SetDieAtEdge ( bool p ) : void
SetFaceColor ( System.Vector3 color, int face ) : void

Set the color of prim faces

SetFloatOnWater ( int floatYN ) : void
SetForce ( System.Vector3 force ) : void
SetGroup ( UUID groupID ) : void
SetGroupPosition ( System.Vector3 value ) : void
SetHoverHeight ( float height, PIDHoverType hoverType, float tau ) : void

Uses a PID to attempt to clamp the object on the Z axis at the given height over tau seconds.

SetMoveToTarget ( bool Enabled, System.Vector3 target, float tau ) : void
SetOffsetPosition ( System.Vector3 value ) : void
SetParent ( ISceneEntity parent ) : void

SetParentLocalId ( uint localID ) : void
SetPhysActorCameraPos ( Quaternion CameraRotation ) : void
SetPhysicsAxisRotation ( ) : void
SetReturnAtEdge ( bool p ) : void
SetRotationOffset ( bool UpdatePrimActor, Quaternion value, bool single ) : void
SetScriptEvents ( UUID scriptid, long events ) : void

Set the events that this part will pass on to listeners.

SetSoundQueueing ( int queue ) : void
SetStatusSandbox ( bool p ) : void
SetText ( string text, System.Vector3 color, double alpha ) : void

Set the text displayed for this part.

SetVehicleFlags ( int param, bool remove ) : void
SetVehicleFloatParam ( int param, float value ) : void
SetVehicleRotationParam ( int param, Quaternion value ) : void
SetVehicleType ( int type ) : void
SetVehicleVectorParam ( int param, System.Vector3 value ) : void
StopHover ( ) : void
StopLookAt ( ) : void
StopMoveToTarget ( ) : void
StoreUndoState ( ) : void
TestIntersectionOBB ( Ray iray, Quaternion parentrot, bool frontFacesOnly, bool faceCenters ) : EntityIntersection
ToString ( ) : string
ToXml ( XmlTextWriter xmlWriter ) : void

Serialize this part to xml.

TriggerScriptChangedEvent ( Changed val ) : void
TrimPermissions ( ) : void
Undo ( ) : void
UpdateColor ( Color c, bool triggerChangedColor ) : void
UpdateExtraParam ( ushort type, bool inUse, byte data ) : void
UpdateGroupPosition ( System.Vector3 pos ) : void
UpdateLookAt ( ) : void
UpdateMaterial ( int val ) : void
UpdateOOBfromOOBs ( ) : void
UpdateOffSet ( System.Vector3 pos ) : void

UpdatePermissions ( UUID agentID, byte field, uint localID, uint mask, byte addRemTF ) : void
UpdatePrimFlags ( bool UsePhysics, bool IsTemporary, bool IsPhantom, bool IsVD, ObjectFlagUpdatePacket blocks ) : bool
UpdateRotation ( Quaternion rot ) : void
UpdateShape ( ObjectShapePacket shapeBlock ) : void

Update the shape of this part.

UpdateShape ( ObjectShapePacket shapeBlock, bool UpdatePhysics ) : void

Having this function because I found when scripts updated the shape.. over and over, it would fill up the memory Having the extra parameter updatePhysics can prevent physics updates on the changes The only place this effects is if a script changes the shape If the LocklessQueue gets updated this can be removed

UpdateTexture ( Primitive tex, bool sendChangedEvent ) : void

Update the textures on the part.

UpdateTextureEntry ( byte textureEntry, bool sendChangedEvent ) : void

Update the texture entry for this part.

aggregateScriptEvents ( ) : void
clampedAABdistanceToSQ ( System.Vector3 target ) : float
registerRotTargetWaypoint ( Quaternion target, float tolerance ) : int
registerTargetWaypoint ( Vector3 target, float tolerance ) : int
startLookAt ( Quaternion rot, float damp, float strength ) : void
stopLookAt ( ) : void
unregisterRotTargetWaypoint ( int handle ) : void
unregisterTargetWaypoint ( int handle ) : void

Защищенные методы

Метод Описание
HasCutHollowDimpleProfileCut ( Universe.Framework.SceneInfo.PrimType primType, PrimitiveBaseShape shape, bool &hasCut, bool &hasHollow, bool &hasDimple, bool &hasProfileCut ) : void

Tell us if this object has cut, hollow, dimple, and other factors affecting the number of faces

Приватные методы

Метод Описание
ApplyMask ( uint val, bool set, uint mask ) : uint
IsTerse ( PrimUpdateFlags flags ) : bool

Check to see whether the given flags make it a terse update

TriggerScriptMovingEndEvent ( ) : void
TriggerScriptMovingStartEvent ( ) : void

Описание методов

AABdistanceToSQ() публичный Метод

public AABdistanceToSQ ( System.Vector3 target ) : float
target System.Vector3
Результат float

AddFlag() публичный Метод

public AddFlag ( PrimFlags flag ) : bool
flag PrimFlags
Результат bool

AddNewParticleSystem() публичный Метод

public AddNewParticleSystem ( Primitive pSystem ) : void
pSystem OpenMetaverse.Primitive
Результат void

AddTextureAnimation() публичный Метод

public AddTextureAnimation ( Primitive pTexAnim ) : void
pTexAnim OpenMetaverse.Primitive
Результат void

AdjustSoundGain() публичный Метод

public AdjustSoundGain ( double volume ) : void
volume double
Результат void

ApplyAngularImpulse() публичный Метод

hook to the physics scene to apply angular impulse This is sent up to the group, which then finds the root prim and applies the force on the root prim of the group
public ApplyAngularImpulse ( System.Vector3 impulsei, bool localGlobalTF ) : void
impulsei System.Vector3 Vector force
localGlobalTF bool true for the local frame, false for the global frame
Результат void

ApplyImpulse() публичный Метод

hook to the physics scene to apply impulse This is sent up to the group, which then finds the root prim and applies the force on the root prim of the group
public ApplyImpulse ( System.Vector3 impulsei, bool localGlobalTF ) : void
impulsei System.Vector3 Vector force
localGlobalTF bool true for the local frame, false for the global frame
Результат void

ApplyNextOwnerPermissions() публичный Метод

public ApplyNextOwnerPermissions ( ) : void
Результат void

ApplyPermissions() публичный Метод

public ApplyPermissions ( uint permissions ) : void
permissions uint
Результат void

AssetReceived() публичный Метод

public AssetReceived ( string id, Object sender, AssetBase asset ) : void
id string
sender Object
asset Universe.Framework.Services.ClassHelpers.Assets.AssetBase
Результат void

ClearUndoState() публичный Метод

public ClearUndoState ( ) : void
Результат void

ConvertScriptUintToByte() публичный Метод

public ConvertScriptUintToByte ( uint indata ) : byte
indata uint
Результат byte

Copy() публичный Метод

Duplicates this part.
public Copy ( SceneObjectGroup parent, bool clonePhys ) : SceneObjectPart
parent SceneObjectGroup
clonePhys bool
Результат SceneObjectPart

FinishedSerializingGenericProperties() публичный Метод

public FinishedSerializingGenericProperties ( ) : void
Результат void

FireOnAddedPhysics() публичный Метод

public FireOnAddedPhysics ( ) : void
Результат void

FireOnRemovedPhysics() публичный Метод

public FireOnRemovedPhysics ( ) : void
Результат void

FixGroupPosition() публичный Метод

public FixGroupPosition ( System.Vector3 value, bool single ) : void
value System.Vector3
single bool
Результат void

FixGroupPositionComum() публичный Метод

public FixGroupPositionComum ( bool updatePrimActor, System.Vector3 value, bool single ) : void
updatePrimActor bool
value System.Vector3
single bool
Результат void

FixOffsetPosition() публичный Метод

public FixOffsetPosition ( System.Vector3 value, bool single ) : void
value System.Vector3
single bool
Результат void

GenerateRotationalVelocityFromOmega() публичный Метод

public GenerateRotationalVelocityFromOmega ( ) : void
Результат void

GetAxisRotation() публичный Метод

public GetAxisRotation ( int axis ) : int
axis int
Результат int

GetBlockGrab() публичный Метод

public GetBlockGrab ( bool wholeObjectBlock ) : bool
wholeObjectBlock bool
Результат bool

GetDieAtEdge() публичный Метод

public GetDieAtEdge ( ) : bool
Результат bool

GetDistanceTo() публичный Метод

public GetDistanceTo ( System.Vector3 a, System.Vector3 b ) : double
a System.Vector3
b System.Vector3
Результат double

GetEffectiveObjectFlags() публичный Метод

public GetEffectiveObjectFlags ( ) : uint
Результат uint

GetForce() публичный Метод

public GetForce ( ) : System.Vector3
Результат System.Vector3

GetGeometricCenter() публичный Метод

public GetGeometricCenter ( ) : System.Vector3
Результат System.Vector3

GetGroupPosition() публичный Метод

public GetGroupPosition ( ) : System.Vector3
Результат System.Vector3

GetHashCode() публичный Метод

public GetHashCode ( ) : int
Результат int

GetMass() публичный Метод

public GetMass ( ) : float
Результат float

GetNumberOfSides() публичный Метод

Get the number of sides that this part has.
public GetNumberOfSides ( ) : int
Результат int

GetPrimType() публичный Метод

Tell us what type this prim is
public GetPrimType ( ) : Universe.Framework.SceneInfo.PrimType
Результат Universe.Framework.SceneInfo.PrimType

GetProperties() публичный Метод

public GetProperties ( IClientAPI client ) : void
client IClientAPI
Результат void

GetReturnAtEdge() публичный Метод

public GetReturnAtEdge ( ) : bool
Результат bool

GetRootPartUUID() публичный Метод

public GetRootPartUUID ( ) : UUID
Результат UUID

GetRotationOffset() публичный Метод

public GetRotationOffset ( ) : Quaternion
Результат Quaternion

GetStatusSandbox() публичный Метод

public GetStatusSandbox ( ) : bool
Результат bool

GetTextColor() публичный Метод

public GetTextColor ( ) : Color4
Результат Color4

GetWorldPosition() публичный Метод

Method for a prim to get it's world position from the group. Remember, the Group Position simply gives the position of the group itself
public GetWorldPosition ( ) : System.Vector3
Результат System.Vector3

GetWorldRotation() публичный Метод

Gets the rotation of this prim offset by the group rotation
public GetWorldRotation ( ) : Quaternion
Результат Quaternion

GroupScale() публичный Метод

public GroupScale ( ) : System.Vector3
Результат System.Vector3

HasCutHollowDimpleProfileCut() защищенный статический Метод

Tell us if this object has cut, hollow, dimple, and other factors affecting the number of faces
protected static HasCutHollowDimpleProfileCut ( Universe.Framework.SceneInfo.PrimType primType, PrimitiveBaseShape shape, bool &hasCut, bool &hasHollow, bool &hasDimple, bool &hasProfileCut ) : void
primType Universe.Framework.SceneInfo.PrimType
shape PrimitiveBaseShape
hasCut bool
hasHollow bool
hasDimple bool
hasProfileCut bool
Результат void

MoveToTarget() публичный Метод

public MoveToTarget ( System.Vector3 target, float tau ) : void
target System.Vector3
tau float
Результат void

OnGrab() публичный Метод

public OnGrab ( System.Vector3 offsetPos, IClientAPI remoteClient ) : void
offsetPos System.Vector3
remoteClient IClientAPI
Результат void

PhysicsCollision() публичный Метод

public PhysicsCollision ( EventArgs e ) : void
e System.EventArgs
Результат void

PhysicsOutOfBounds() публичный Метод

public PhysicsOutOfBounds ( System.Vector3 pos ) : void
pos System.Vector3
Результат void

PhysicsRequestingTerseUpdate() публичный Метод

public PhysicsRequestingTerseUpdate ( ) : void
Результат void

PreloadSound() публичный Метод

public PreloadSound ( string sound ) : void
sound string
Результат void

Redo() публичный Метод

public Redo ( ) : void
Результат void

RemFlag() публичный Метод

public RemFlag ( PrimFlags flag ) : bool
flag PrimFlags
Результат bool

RemoveAvatarOnSitTarget() публичный Метод

public RemoveAvatarOnSitTarget ( UUID avatarID ) : void
avatarID UUID
Результат void

RemoveParticleSystem() публичный Метод

public RemoveParticleSystem ( ) : void
Результат void

RemoveScriptEvents() публичный Метод

public RemoveScriptEvents ( UUID scriptid ) : void
scriptid UUID
Результат void

ResetEntityIDs() публичный Метод

public ResetEntityIDs ( ) : void
Результат void

ResetExpire() публичный Метод

public ResetExpire ( ) : void
Результат void

Resize() публичный Метод

Resize this part.
public Resize ( System.Vector3 scale ) : void
scale System.Vector3
Результат void

RotLookAt() публичный Метод

public RotLookAt ( Quaternion target, float strength, float damping ) : void
target Quaternion
strength float
damping float
Результат void

SceneObjectPart() публичный Метод

No arg constructor called by region restore db code
public SceneObjectPart ( ) : System
Результат System

SceneObjectPart() публичный Метод

Create a completely new SceneObjectPart (prim). This will need to be added separately to a SceneObjectGroup
public SceneObjectPart ( UUID ownerID, PrimitiveBaseShape shape, System.Vector3 groupPosition, Quaternion rotationOffset, System.Vector3 offsetPosition, string name ) : System
ownerID UUID
shape PrimitiveBaseShape
groupPosition System.Vector3
rotationOffset Quaternion
offsetPosition System.Vector3
name string
Результат System

ScheduleTerseUpdate() публичный Метод

Schedule a terse update for this prim. Terse updates only send position, rotation, velocity, and rotational velocity information.
public ScheduleTerseUpdate ( ) : void
Результат void

ScheduleUpdate() публичный Метод

Tell all avatars in the Scene about the new update
public ScheduleUpdate ( PrimUpdateFlags UpdateFlags ) : void
UpdateFlags PrimUpdateFlags
Результат void

ScriptSetPhantomStatus() публичный Метод

public ScriptSetPhantomStatus ( bool Phantom ) : void
Phantom bool
Результат void

ScriptSetTemporaryStatus() публичный Метод

public ScriptSetTemporaryStatus ( bool Temporary ) : void
Temporary bool
Результат void

ScriptSetVolumeDetect() публичный Метод

public ScriptSetVolumeDetect ( bool SetVD ) : void
SetVD bool
Результат void

SendObjectPropertiesToClient() публичный Метод

public SendObjectPropertiesToClient ( UUID AgentID ) : void
AgentID UUID
Результат void

SendSound() публичный Метод

Trigger or play an attached sound in this part's inventory.
public SendSound ( string sound, double volume, bool triggered, byte flags, float radius ) : void
sound string
volume double
triggered bool
flags byte
radius float
Результат void

SetAngularImpulse() публичный Метод

hook to the physics scene to apply angular impulse This is sent up to the group, which then finds the root prim and applies the force on the root prim of the group
public SetAngularImpulse ( System.Vector3 impulsei, bool localGlobalTF ) : void
impulsei System.Vector3 Vector force
localGlobalTF bool true for the local frame, false for the global frame
Результат void

SetAttachmentPoint() публичный Метод

public SetAttachmentPoint ( int attachmentPoint ) : void
attachmentPoint int
Результат void

SetAvatarOnSitTarget() публичный Метод

public SetAvatarOnSitTarget ( UUID avatarID ) : void
avatarID UUID
Результат void

SetAxisRotation() публичный Метод

public SetAxisRotation ( int axis, int rotate ) : void
axis int
rotate int
Результат void

SetBlockGrab() публичный Метод

public SetBlockGrab ( bool block, bool wholeObjectBlock ) : void
block bool
wholeObjectBlock bool
Результат void

SetBuoyancy() публичный Метод

public SetBuoyancy ( float fvalue ) : void
fvalue float
Результат void

SetConeOfSilence() публичный Метод

public SetConeOfSilence ( double radius ) : void
radius double
Результат void

SetDieAtEdge() публичный Метод

public SetDieAtEdge ( bool p ) : void
p bool
Результат void

SetFaceColor() публичный Метод

Set the color of prim faces
public SetFaceColor ( System.Vector3 color, int face ) : void
color System.Vector3
face int
Результат void

SetFloatOnWater() публичный Метод

public SetFloatOnWater ( int floatYN ) : void
floatYN int
Результат void

SetForce() публичный Метод

public SetForce ( System.Vector3 force ) : void
force System.Vector3
Результат void

SetGroup() публичный Метод

public SetGroup ( UUID groupID ) : void
groupID UUID
Результат void

SetGroupPosition() публичный Метод

public SetGroupPosition ( System.Vector3 value ) : void
value System.Vector3
Результат void

SetHoverHeight() публичный Метод

Uses a PID to attempt to clamp the object on the Z axis at the given height over tau seconds.
public SetHoverHeight ( float height, PIDHoverType hoverType, float tau ) : void
height float Height to hover. Height of zero disables hover.
hoverType PIDHoverType Determines what the height is relative to
tau float Number of seconds over which to reach target
Результат void

SetMoveToTarget() публичный Метод

public SetMoveToTarget ( bool Enabled, System.Vector3 target, float tau ) : void
Enabled bool
target System.Vector3
tau float
Результат void

SetOffsetPosition() публичный Метод

public SetOffsetPosition ( System.Vector3 value ) : void
value System.Vector3
Результат void

SetParent() публичный Метод

public SetParent ( ISceneEntity parent ) : void
parent ISceneEntity
Результат void

SetParentLocalId() публичный Метод

public SetParentLocalId ( uint localID ) : void
localID uint
Результат void

SetPhysActorCameraPos() публичный Метод

public SetPhysActorCameraPos ( Quaternion CameraRotation ) : void
CameraRotation Quaternion
Результат void

SetPhysicsAxisRotation() публичный Метод

public SetPhysicsAxisRotation ( ) : void
Результат void

SetReturnAtEdge() публичный Метод

public SetReturnAtEdge ( bool p ) : void
p bool
Результат void

SetRotationOffset() публичный Метод

public SetRotationOffset ( bool UpdatePrimActor, Quaternion value, bool single ) : void
UpdatePrimActor bool
value Quaternion
single bool
Результат void

SetScriptEvents() публичный Метод

Set the events that this part will pass on to listeners.
public SetScriptEvents ( UUID scriptid, long events ) : void
scriptid UUID
events long
Результат void

SetSoundQueueing() публичный Метод

public SetSoundQueueing ( int queue ) : void
queue int
Результат void

SetStatusSandbox() публичный Метод

public SetStatusSandbox ( bool p ) : void
p bool
Результат void

SetText() публичный Метод

Set the text displayed for this part.
public SetText ( string text, System.Vector3 color, double alpha ) : void
text string
color System.Vector3
alpha double
Результат void

SetVehicleFlags() публичный Метод

public SetVehicleFlags ( int param, bool remove ) : void
param int
remove bool
Результат void

SetVehicleFloatParam() публичный Метод

public SetVehicleFloatParam ( int param, float value ) : void
param int
value float
Результат void

SetVehicleRotationParam() публичный Метод

public SetVehicleRotationParam ( int param, Quaternion value ) : void
param int
value Quaternion
Результат void

SetVehicleType() публичный Метод

public SetVehicleType ( int type ) : void
type int
Результат void

SetVehicleVectorParam() публичный Метод

public SetVehicleVectorParam ( int param, System.Vector3 value ) : void
param int
value System.Vector3
Результат void

StopHover() публичный Метод

public StopHover ( ) : void
Результат void

StopLookAt() публичный Метод

public StopLookAt ( ) : void
Результат void

StopMoveToTarget() публичный Метод

public StopMoveToTarget ( ) : void
Результат void

StoreUndoState() публичный Метод

public StoreUndoState ( ) : void
Результат void

TestIntersectionOBB() публичный Метод

public TestIntersectionOBB ( Ray iray, Quaternion parentrot, bool frontFacesOnly, bool faceCenters ) : EntityIntersection
iray OpenMetaverse.Ray
parentrot Quaternion
frontFacesOnly bool
faceCenters bool
Результат Universe.Framework.SceneInfo.Entities.EntityIntersection

ToString() публичный Метод

public ToString ( ) : string
Результат string

ToXml() публичный Метод

Serialize this part to xml.
public ToXml ( XmlTextWriter xmlWriter ) : void
xmlWriter System.Xml.XmlTextWriter
Результат void

TriggerScriptChangedEvent() публичный Метод

public TriggerScriptChangedEvent ( Changed val ) : void
val Changed
Результат void

TrimPermissions() публичный Метод

public TrimPermissions ( ) : void
Результат void

Undo() публичный Метод

public Undo ( ) : void
Результат void

UpdateColor() публичный Метод

public UpdateColor ( Color c, bool triggerChangedColor ) : void
c Color
triggerChangedColor bool
Результат void

UpdateExtraParam() публичный Метод

public UpdateExtraParam ( ushort type, bool inUse, byte data ) : void
type ushort
inUse bool
data byte
Результат void

UpdateGroupPosition() публичный Метод

public UpdateGroupPosition ( System.Vector3 pos ) : void
pos System.Vector3
Результат void

UpdateLookAt() публичный Метод

public UpdateLookAt ( ) : void
Результат void

UpdateMaterial() публичный Метод

public UpdateMaterial ( int val ) : void
val int
Результат void

UpdateOOBfromOOBs() публичный Метод

public UpdateOOBfromOOBs ( ) : void
Результат void

UpdateOffSet() публичный Метод

public UpdateOffSet ( System.Vector3 pos ) : void
pos System.Vector3
Результат void

UpdatePermissions() публичный Метод

public UpdatePermissions ( UUID agentID, byte field, uint localID, uint mask, byte addRemTF ) : void
agentID UUID
field byte
localID uint
mask uint
addRemTF byte
Результат void

UpdatePrimFlags() публичный Метод

public UpdatePrimFlags ( bool UsePhysics, bool IsTemporary, bool IsPhantom, bool IsVD, ObjectFlagUpdatePacket blocks ) : bool
UsePhysics bool
IsTemporary bool
IsPhantom bool
IsVD bool
blocks ObjectFlagUpdatePacket
Результат bool

UpdateRotation() публичный Метод

public UpdateRotation ( Quaternion rot ) : void
rot Quaternion
Результат void

UpdateShape() публичный Метод

Update the shape of this part.
public UpdateShape ( ObjectShapePacket shapeBlock ) : void
shapeBlock ObjectShapePacket
Результат void

UpdateShape() публичный Метод

Having this function because I found when scripts updated the shape.. over and over, it would fill up the memory Having the extra parameter updatePhysics can prevent physics updates on the changes The only place this effects is if a script changes the shape If the LocklessQueue gets updated this can be removed
public UpdateShape ( ObjectShapePacket shapeBlock, bool UpdatePhysics ) : void
shapeBlock ObjectShapePacket
UpdatePhysics bool
Результат void

UpdateTexture() публичный Метод

Update the textures on the part.
public UpdateTexture ( Primitive tex, bool sendChangedEvent ) : void
tex OpenMetaverse.Primitive
sendChangedEvent bool
Результат void

UpdateTextureEntry() публичный Метод

Update the texture entry for this part.
public UpdateTextureEntry ( byte textureEntry, bool sendChangedEvent ) : void
textureEntry byte
sendChangedEvent bool
Результат void

aggregateScriptEvents() публичный Метод

public aggregateScriptEvents ( ) : void
Результат void

clampedAABdistanceToSQ() публичный Метод

public clampedAABdistanceToSQ ( System.Vector3 target ) : float
target System.Vector3
Результат float

registerRotTargetWaypoint() публичный Метод

public registerRotTargetWaypoint ( Quaternion target, float tolerance ) : int
target Quaternion
tolerance float
Результат int

registerTargetWaypoint() публичный Метод

public registerTargetWaypoint ( Vector3 target, float tolerance ) : int
target Vector3
tolerance float
Результат int

startLookAt() публичный Метод

public startLookAt ( Quaternion rot, float damp, float strength ) : void
rot Quaternion
damp float
strength float
Результат void

stopLookAt() публичный Метод

public stopLookAt ( ) : void
Результат void

unregisterRotTargetWaypoint() публичный Метод

public unregisterRotTargetWaypoint ( int handle ) : void
handle int
Результат void

unregisterTargetWaypoint() публичный Метод

public unregisterTargetWaypoint ( int handle ) : void
handle int
Результат void

Описание свойств

m_acceleration защищенное свойство

protected Vector3,System m_acceleration
Результат System.Vector3

m_angularVelocity защищенное свойство

protected Vector3,System m_angularVelocity
Результат System.Vector3

m_crc защищенное свойство

protected uint m_crc
Результат uint

m_groupPosition защищенное свойство

protected Vector3,System m_groupPosition
Результат System.Vector3

m_inventory защищенное свойство

protected SceneObjectPartInventory,Universe.Region m_inventory
Результат SceneObjectPartInventory

m_lastAcceleration защищенное свойство

protected Vector3,System m_lastAcceleration
Результат System.Vector3

m_lastAngularVelocity защищенное свойство

protected Vector3,System m_lastAngularVelocity
Результат System.Vector3

m_lastGroupPosition защищенное свойство

protected Vector3,System m_lastGroupPosition
Результат System.Vector3

m_lastPosition защищенное свойство

protected Vector3,System m_lastPosition
Результат System.Vector3

m_lastRotation защищенное свойство

protected Quaternion m_lastRotation
Результат Quaternion

m_lastVelocity защищенное свойство

protected Vector3,System m_lastVelocity
Результат System.Vector3

m_localId защищенное свойство

protected uint m_localId
Результат uint

m_mediaUrl защищенное свойство

Stores media texture data
protected string m_mediaUrl
Результат string

m_name защищенное свойство

protected string m_name
Результат string

m_offsetPosition защищенное свойство

protected Vector3,System m_offsetPosition
Результат System.Vector3

m_parentGroup защищенное свойство

protected SceneObjectGroup,Universe.Region m_parentGroup
Результат SceneObjectGroup

m_particleSystem защищенное свойство

protected byte[] m_particleSystem
Результат byte[]

m_regionHandle защищенное свойство

protected ulong m_regionHandle
Результат ulong

m_shape защищенное свойство

protected PrimitiveBaseShape m_shape
Результат PrimitiveBaseShape

m_uuid защищенное свойство

protected UUID m_uuid
Результат UUID