C# 클래스 TreeEditor.TreeGroup

파일 보기 프로젝트 열기: CarlosHBC/UnityDecompiled 1 사용 예제들

공개 프로퍼티들

프로퍼티 타입 설명
animationEdge float
animationPrimary float
animationSecondary float
childGroupIDs int[]
distributionCurve UnityEngine.AnimationCurve
distributionFrequency int
distributionMode DistributionMode
distributionNodes int
distributionPitch float
distributionPitchCurve UnityEngine.AnimationCurve
distributionScale float
distributionScaleCurve UnityEngine.AnimationCurve
distributionTwirl float
lockFlags int
nodeIDs int[]
parentGroupID int
seed int
showAnimationProps bool
visible bool

보호된 프로퍼티들

프로퍼티 타입 설명
GenerateBendBillboardNormalFactor float
GenerateBendNormalFactor float
GenerateDoubleSidedGeometry bool

Private Properties

프로퍼티 타입 설명
ComputeOffset float
HasExternalChanges bool

공개 메소드들

메소드 설명
BuildAOSpheres ( List aoSpheres ) : void
CanHaveSubGroups ( ) : bool
CheckExternalChanges ( ) : bool
ComputeWindFactor ( TreeNode node, float offset ) : Vector2
GetRadiusAtTime ( TreeNode node, float t, bool includeModifications ) : float
GetRootMatrix ( ) : Matrix4x4
GetRootSpread ( ) : float
Lock ( ) : void
TreeGroup ( ) : System
Unlock ( ) : void
UpdateDistribution ( bool completeUpdate, bool updateSubGroups ) : void
UpdateFrequency ( TreeData owner ) : void
UpdateMatrix ( ) : void
UpdateMesh ( List materials, List verts, List tris, List aoSpheres, int buildFlags, float adaptiveQuality, float aoDensity ) : void
UpdateParameters ( ) : void
UpdateSeed ( ) : void

보호된 메소드들

메소드 설명
ComputeAmbientOcclusion ( Vector3 pos, Vector3 nor, List aoSpheres, float aoDensity ) : float
CreateTangent ( TreeNode node, Quaternion rot, Vector3 normal ) : Vector4
GetMaterialIndex ( Material m, List materials, bool tileV ) : int

비공개 메소드들

메소드 설명
ComputeOffset ( int index, int count, float distributionSum, float distributionStep ) : float
HasExternalChanges ( ) : bool

메소드 상세

BuildAOSpheres() 공개 메소드

public BuildAOSpheres ( List aoSpheres ) : void
aoSpheres List
리턴 void

CanHaveSubGroups() 공개 메소드

public CanHaveSubGroups ( ) : bool
리턴 bool

CheckExternalChanges() 공개 메소드

public CheckExternalChanges ( ) : bool
리턴 bool

ComputeAmbientOcclusion() 보호된 정적인 메소드

protected static ComputeAmbientOcclusion ( Vector3 pos, Vector3 nor, List aoSpheres, float aoDensity ) : float
pos Vector3
nor Vector3
aoSpheres List
aoDensity float
리턴 float

ComputeWindFactor() 공개 메소드

public ComputeWindFactor ( TreeNode node, float offset ) : Vector2
node TreeNode
offset float
리턴 Vector2

CreateTangent() 보호된 정적인 메소드

protected static CreateTangent ( TreeNode node, Quaternion rot, Vector3 normal ) : Vector4
node TreeNode
rot UnityEngine.Quaternion
normal Vector3
리턴 Vector4

GetMaterialIndex() 보호된 정적인 메소드

protected static GetMaterialIndex ( Material m, List materials, bool tileV ) : int
m UnityEngine.Material
materials List
tileV bool
리턴 int

GetRadiusAtTime() 공개 메소드

public GetRadiusAtTime ( TreeNode node, float t, bool includeModifications ) : float
node TreeNode
t float
includeModifications bool
리턴 float

GetRootMatrix() 공개 메소드

public GetRootMatrix ( ) : Matrix4x4
리턴 UnityEngine.Matrix4x4

GetRootSpread() 공개 메소드

public GetRootSpread ( ) : float
리턴 float

Lock() 공개 메소드

public Lock ( ) : void
리턴 void

TreeGroup() 공개 메소드

public TreeGroup ( ) : System
리턴 System

Unlock() 공개 메소드

public Unlock ( ) : void
리턴 void

UpdateDistribution() 공개 메소드

public UpdateDistribution ( bool completeUpdate, bool updateSubGroups ) : void
completeUpdate bool
updateSubGroups bool
리턴 void

UpdateFrequency() 공개 메소드

public UpdateFrequency ( TreeData owner ) : void
owner TreeData
리턴 void

UpdateMatrix() 공개 메소드

public UpdateMatrix ( ) : void
리턴 void

UpdateMesh() 공개 메소드

public UpdateMesh ( List materials, List verts, List tris, List aoSpheres, int buildFlags, float adaptiveQuality, float aoDensity ) : void
materials List
verts List
tris List
aoSpheres List
buildFlags int
adaptiveQuality float
aoDensity float
리턴 void

UpdateParameters() 공개 메소드

public UpdateParameters ( ) : void
리턴 void

UpdateSeed() 공개 메소드

public UpdateSeed ( ) : void
리턴 void

프로퍼티 상세

GenerateBendBillboardNormalFactor 보호되어 있는 정적으로 프로퍼티

protected static float GenerateBendBillboardNormalFactor
리턴 float

GenerateBendNormalFactor 보호되어 있는 정적으로 프로퍼티

protected static float GenerateBendNormalFactor
리턴 float

GenerateDoubleSidedGeometry 보호되어 있는 정적으로 프로퍼티

protected static bool GenerateDoubleSidedGeometry
리턴 bool

animationEdge 공개적으로 프로퍼티

public float animationEdge
리턴 float

animationPrimary 공개적으로 프로퍼티

public float animationPrimary
리턴 float

animationSecondary 공개적으로 프로퍼티

public float animationSecondary
리턴 float

childGroupIDs 공개적으로 프로퍼티

public int[] childGroupIDs
리턴 int[]

distributionCurve 공개적으로 프로퍼티

public AnimationCurve,UnityEngine distributionCurve
리턴 UnityEngine.AnimationCurve

distributionFrequency 공개적으로 프로퍼티

public int distributionFrequency
리턴 int

distributionMode 공개적으로 프로퍼티

public DistributionMode distributionMode
리턴 DistributionMode

distributionNodes 공개적으로 프로퍼티

public int distributionNodes
리턴 int

distributionPitch 공개적으로 프로퍼티

public float distributionPitch
리턴 float

distributionPitchCurve 공개적으로 프로퍼티

public AnimationCurve,UnityEngine distributionPitchCurve
리턴 UnityEngine.AnimationCurve

distributionScale 공개적으로 프로퍼티

public float distributionScale
리턴 float

distributionScaleCurve 공개적으로 프로퍼티

public AnimationCurve,UnityEngine distributionScaleCurve
리턴 UnityEngine.AnimationCurve

distributionTwirl 공개적으로 프로퍼티

public float distributionTwirl
리턴 float

lockFlags 공개적으로 프로퍼티

public int lockFlags
리턴 int

nodeIDs 공개적으로 프로퍼티

public int[] nodeIDs
리턴 int[]

parentGroupID 공개적으로 프로퍼티

public int parentGroupID
리턴 int

seed 공개적으로 프로퍼티

public int seed
리턴 int

showAnimationProps 공개적으로 프로퍼티

public bool showAnimationProps
리턴 bool

visible 공개적으로 프로퍼티

public bool visible
리턴 bool