C# 클래스 OpenSim.Region.Physics.BulletDotNETPlugin.BulletDotNETScene

상속: PhysicsScene
파일 보기 프로젝트 열기: N3X15/VoxelSim 1 사용 예제들

공개 프로퍼티들

프로퍼티 타입 설명
MeshSculptphysicalLOD float
QuatIdentity BulletDotNET.btQuaternion
TerrainBody BulletDotNET.btRigidBody
TransZero BulletDotNET.btTransform
VectorZero BulletDotNET.btVector3
WorldTimeStep float
bodyFramesAutoDisable int
bodyMotorJointMaxforceTensor float
bodyPIDD float
bodyPIDG float
geomDefaultDensity float
gravityz float
m_terrainMotionState BulletDotNET.btMotionState
m_terrainTransform BulletDotNET.btTransform
meshSculptLOD float
meshSculptedPrim bool
mesher IMesher
voxmesher IVoxelMesher

공개 메소드들

메소드 설명
AddAvatar ( string avName, System.Vector3 position, System.Vector3 size, bool isFlying ) : PhysicsActor
AddPhysicsActorTaint ( PhysicsActor prim ) : void
AddPrimShape ( string primName, OpenSim.Framework.PrimitiveBaseShape pbs, System.Vector3 position, System.Vector3 size, Quaternion rotation ) : PhysicsActor
AddPrimShape ( string primName, OpenSim.Framework.PrimitiveBaseShape pbs, System.Vector3 position, System.Vector3 size, Quaternion rotation, bool isPhysical ) : PhysicsActor
BulletDotNETScene ( string sceneIdentifier ) : System
DeleteTerrain ( ) : void
Dispose ( ) : void
GetResults ( ) : void
GetTerrainHeightAtXY ( float x, float y ) : float
GetTopColliders ( ) : float>.Dictionary
Initialise ( IMesher meshmerizer, IVoxelMesher voxmesh, IConfigSource config ) : void
RemoveAvatar ( PhysicsActor actor ) : void
RemovePrim ( PhysicsActor prim ) : void
SetTerrain ( bool heightMap ) : void
SetWaterLevel ( float baseheight ) : void
Simulate ( float timeStep ) : float
getBulletWorld ( ) : BulletDotNET.btDiscreteDynamicsWorld
needsMeshing ( OpenSim.Framework.PrimitiveBaseShape pbs ) : bool

Routine to figure out if we need to mesh this prim with our mesher

remActivePrim ( OpenSim.Region.Physics.BulletDotNETPlugin.BulletDotNETPrim pDeactivatePrim ) : void

비공개 메소드들

메소드 설명
AddPrim ( String name, System.Vector3 position, System.Vector3 size, Quaternion rotation, IMesh mesh, OpenSim.Framework.PrimitiveBaseShape pbs, bool isphysical ) : PhysicsActor
AddPrimToScene ( OpenSim.Region.Physics.BulletDotNETPlugin.BulletDotNETPrim pPrim ) : void
AddRigidBody ( BulletDotNET.btRigidBody Body ) : void
EnableCollisionInterface ( ) : void
GetWaterLevel ( ) : float
ProcessContact ( uint cont, uint contWith, ContactPoint contact, List &primsWithCollisions, List &charactersWithCollisions ) : void
SetUsingGImpact ( ) : void
addActivePrim ( OpenSim.Region.Physics.BulletDotNETPlugin.BulletDotNETPrim pPrim ) : void
addCollisionEventReporting ( PhysicsActor bulletDotNETCharacter ) : void
disposeAllBodies ( ) : void
remCollisionEventReporting ( PhysicsActor bulletDotNETCharacter ) : void
removeFromWorld ( OpenSim.Region.Physics.BulletDotNETPlugin.BulletDotNETPrim prm, BulletDotNET.btRigidBody body ) : void
removeFromWorld ( BulletDotNET.btRigidBody body ) : void

메소드 상세

AddAvatar() 공개 메소드

public AddAvatar ( string avName, System.Vector3 position, System.Vector3 size, bool isFlying ) : PhysicsActor
avName string
position System.Vector3
size System.Vector3
isFlying bool
리턴 PhysicsActor

AddPhysicsActorTaint() 공개 메소드

public AddPhysicsActorTaint ( PhysicsActor prim ) : void
prim PhysicsActor
리턴 void

AddPrimShape() 공개 메소드

public AddPrimShape ( string primName, OpenSim.Framework.PrimitiveBaseShape pbs, System.Vector3 position, System.Vector3 size, Quaternion rotation ) : PhysicsActor
primName string
pbs OpenSim.Framework.PrimitiveBaseShape
position System.Vector3
size System.Vector3
rotation Quaternion
리턴 PhysicsActor

AddPrimShape() 공개 메소드

public AddPrimShape ( string primName, OpenSim.Framework.PrimitiveBaseShape pbs, System.Vector3 position, System.Vector3 size, Quaternion rotation, bool isPhysical ) : PhysicsActor
primName string
pbs OpenSim.Framework.PrimitiveBaseShape
position System.Vector3
size System.Vector3
rotation Quaternion
isPhysical bool
리턴 PhysicsActor

BulletDotNETScene() 공개 메소드

public BulletDotNETScene ( string sceneIdentifier ) : System
sceneIdentifier string
리턴 System

DeleteTerrain() 공개 메소드

public DeleteTerrain ( ) : void
리턴 void

Dispose() 공개 메소드

public Dispose ( ) : void
리턴 void

GetResults() 공개 메소드

public GetResults ( ) : void
리턴 void

GetTerrainHeightAtXY() 공개 메소드

public GetTerrainHeightAtXY ( float x, float y ) : float
x float
y float
리턴 float

GetTopColliders() 공개 메소드

public GetTopColliders ( ) : float>.Dictionary
리턴 float>.Dictionary

Initialise() 공개 메소드

public Initialise ( IMesher meshmerizer, IVoxelMesher voxmesh, IConfigSource config ) : void
meshmerizer IMesher
voxmesh IVoxelMesher
config IConfigSource
리턴 void

RemoveAvatar() 공개 메소드

public RemoveAvatar ( PhysicsActor actor ) : void
actor PhysicsActor
리턴 void

RemovePrim() 공개 메소드

public RemovePrim ( PhysicsActor prim ) : void
prim PhysicsActor
리턴 void

SetTerrain() 공개 메소드

public SetTerrain ( bool heightMap ) : void
heightMap bool
리턴 void

SetWaterLevel() 공개 메소드

public SetWaterLevel ( float baseheight ) : void
baseheight float
리턴 void

Simulate() 공개 메소드

public Simulate ( float timeStep ) : float
timeStep float
리턴 float

getBulletWorld() 공개 메소드

public getBulletWorld ( ) : BulletDotNET.btDiscreteDynamicsWorld
리턴 BulletDotNET.btDiscreteDynamicsWorld

needsMeshing() 공개 메소드

Routine to figure out if we need to mesh this prim with our mesher
public needsMeshing ( OpenSim.Framework.PrimitiveBaseShape pbs ) : bool
pbs OpenSim.Framework.PrimitiveBaseShape
리턴 bool

remActivePrim() 공개 메소드

public remActivePrim ( OpenSim.Region.Physics.BulletDotNETPlugin.BulletDotNETPrim pDeactivatePrim ) : void
pDeactivatePrim OpenSim.Region.Physics.BulletDotNETPlugin.BulletDotNETPrim
리턴 void

프로퍼티 상세

MeshSculptphysicalLOD 공개적으로 프로퍼티

public float MeshSculptphysicalLOD
리턴 float

QuatIdentity 공개적으로 프로퍼티

public btQuaternion,BulletDotNET QuatIdentity
리턴 BulletDotNET.btQuaternion

TerrainBody 공개적으로 프로퍼티

public btRigidBody,BulletDotNET TerrainBody
리턴 BulletDotNET.btRigidBody

TransZero 공개적으로 프로퍼티

public btTransform,BulletDotNET TransZero
리턴 BulletDotNET.btTransform

VectorZero 공개적으로 프로퍼티

public btVector3,BulletDotNET VectorZero
리턴 BulletDotNET.btVector3

WorldTimeStep 공개적으로 프로퍼티

public float WorldTimeStep
리턴 float

bodyFramesAutoDisable 공개적으로 프로퍼티

public int bodyFramesAutoDisable
리턴 int

bodyMotorJointMaxforceTensor 공개적으로 프로퍼티

public float bodyMotorJointMaxforceTensor
리턴 float

bodyPIDD 공개적으로 프로퍼티

public float bodyPIDD
리턴 float

bodyPIDG 공개적으로 프로퍼티

public float bodyPIDG
리턴 float

geomDefaultDensity 공개적으로 프로퍼티

public float geomDefaultDensity
리턴 float

gravityz 공개적으로 프로퍼티

public float gravityz
리턴 float

m_terrainMotionState 공개적으로 프로퍼티

public btMotionState,BulletDotNET m_terrainMotionState
리턴 BulletDotNET.btMotionState

m_terrainTransform 공개적으로 프로퍼티

public btTransform,BulletDotNET m_terrainTransform
리턴 BulletDotNET.btTransform

meshSculptLOD 공개적으로 프로퍼티

public float meshSculptLOD
리턴 float

meshSculptedPrim 공개적으로 프로퍼티

public bool meshSculptedPrim
리턴 bool

mesher 공개적으로 프로퍼티

public IMesher mesher
리턴 IMesher

voxmesher 공개적으로 프로퍼티

public IVoxelMesher voxmesher
리턴 IVoxelMesher